terça-feira, 28 de junho de 2011

sábado, 18 de junho de 2011

Marmitex Japonês‏

Não basta ter imaginação, tem que ter talento.

Vejam o nível do "marmitex" japonês!














Lições de economia...hehehehe!!!‏

LIÇÕES DE ECONOMIA DOS JUDEUS...

Nº 1
O pai judeu falou:
- Isaac já fez?
- Sim, babai.
- Jacob já fez?
- Sim, babai.
- Sarah já fez?
- Sim, babai.
- Raquel já fez?

- Sim, babai.

- Ótimo, então já bode dar o descarga...

Nº 2
- Isaquinho, vai begar martelo no casa do Abraão.
- Abraão não está, babai.
- Então bega martelo no casa Jacó.
- Jacó embrestou a martelo bra Levi.
- Então vai begar martelo com Levi.
- Levi foi viajar.
- Então bega nossa martelo mesmo!

Nº 3
O Isaac foi na zona, escolheu uma menina e foi logo perguntando:
- Quanto?
- 50 reais - responde ela.
E com sadomasoquismo?
- É para você me bater ou apanhar?
- Bra eu bater!
- E você bate muito?
- Não, só até você devolver a dinheiro!

Nº 4
O judeu convertido vai se confessar:
- Badre, há 20 anos atrás, eu abrigou uma refugiado do guerra. Qual a minha pecado?
- Meu filho, nisso não há pecado, você praticou uma caridade!
- Mas, badre, eu cobrar aluguel dele.
- Tem razão, meu filho, isso é pecado! Reze 3 Ave-Marias e um Pai-Nosso
Só mais um bergunta, badre! E conta bra ele que o guerra acabou?

Nº 5
O Jacob vai colocar um anúncio no jornal.
- Gostaria de colocar um nota fúnebre do morte de meu esposa, diz ao atendente.
- Pois não, quais são os dizeres?
- Sara morreu!
- Só isso? espanta-se o rapaz.
- Sim, Jacob não quer gastar muito.
- Mas o preço mínimo permite até 5 palavras.
- Então coloca: "Sara morreu. Vende Monza 94."


Pra dar um relax...no meio da semana...hehehehe!!
Beijo,

Tantan.

PERGUNTA DEMOLIDORA‏

PERGUNTA DEMOLIDORA



Um homem estava sentado no avião, ao lado de uma menininha. O cara olhou a criança e lhe disse:

- Vamos conversar? Tenho certeza que a viagem parecerá mais rápida. O que você acha?

A menina, que acabava de abrir um livro para ler, o fechou lentamente e respondeu com voz suave:

- Sobre o que gostaria de conversar?

- Bom, não sei... - disse o homem. - Que tal física nuclear? - e mostrou um grande sorriso.

- Bom.- disse a pequena - Esse parece ser um tema interessante. Mas antes, gostaria de lhe fazer uma pergunta: o cavalo, a vaca e a ovelha comem a mesma coisa: capim, não é mesmo? Porém, o excremento da ovelha é um monte de pequenas bolinhas, o da vaca é uma pasta e o do cavalo é um monte de pelotas secas. Por que o senhor acha que isto acontece?

O cara, visivelmente surpreso com a inteligência da menina, pensou durante uns momentos e respondeu:

- Hmmm, não faço a menor idéia.

E então, a menininha disse:

- Sinceramente. Como o senhor se sente qualificado para discutir física nuclear, se não entende de bosta nenhuma?

PERGUNTA DEMOLIDORA‏

PERGUNTA DEMOLIDORA



Um homem estava sentado no avião, ao lado de uma menininha. O cara olhou a criança e lhe disse:

- Vamos conversar? Tenho certeza que a viagem parecerá mais rápida. O que você acha?

A menina, que acabava de abrir um livro para ler, o fechou lentamente e respondeu com voz suave:

- Sobre o que gostaria de conversar?

- Bom, não sei... - disse o homem. - Que tal física nuclear? - e mostrou um grande sorriso.

- Bom.- disse a pequena - Esse parece ser um tema interessante. Mas antes, gostaria de lhe fazer uma pergunta: o cavalo, a vaca e a ovelha comem a mesma coisa: capim, não é mesmo? Porém, o excremento da ovelha é um monte de pequenas bolinhas, o da vaca é uma pasta e o do cavalo é um monte de pelotas secas. Por que o senhor acha que isto acontece?

O cara, visivelmente surpreso com a inteligência da menina, pensou durante uns momentos e respondeu:

- Hmmm, não faço a menor idéia.

E então, a menininha disse:

- Sinceramente. Como o senhor se sente qualificado para discutir física nuclear, se não entende de bosta nenhuma?

LOIRA NO AVIÃO ( Desta vez superou as expectativas)‏

LOIRA NO AVIÃO




UM AVIÃO ESTÁ A CAMINHO DE ROMA, QUANDO UMA LOIRA NA CLASSE ECONÔMICA SE LEVANTA, E CAMINHA PARA A PRIMEIRA CLASSE E SENTA-SE ALI.

A AEROMOÇA OBSERVA O QUE ELA FAZ, E PEDE PARA VER SUA PASSAGEM.

ELA ENTÃO DIZ PARA A LOIRA QUE ELA PAGOU POR CLASSE ECONÔMICA E QUE ELA DEVE SE SENTAR NOS FUNDOS.

A LOIRA RESPONDE: - SOU LOIRA, SOU BONITA, EU ESTOU INDO PARA ROMA E VOU PERMANECER AQUI MESMO.

A AEROMOÇA VAI ATÉ A CABINE E FALA AO PILOTO E CO-PILOTO QUE TEM UMA LOIRA SEXY SENTADA NA PRIMEIRA CLASSE, QUE DEVERIA ESTAR NA CLASSE ECONÔMICA, E NÃO QUER VOLTAR PARA SEU ASSENTO.

O CO-PILOTO VAI ATÉ A LOIRA E TENTA EXPLICAR QUE ELA PAGOU SOMENTE POR CLASSE ECONÔMICA QUE ELA DEVE SAIR DALI E RETORNAR PARA SEU ASSENTO.

A LOIRA RESPONDE: - SOU LOIRA, SOU BONITA, EU ESTOU INDO
PARA ROMA E VOU PERMANECER BEM AQUI.

O CO-PILOTO DIZ AO PILOTO QUE PROVAVELMENTE DEVERIAM TER A POLÍCIA ESPERANDO QUANDO ELES ATERRISSASSEM PARA PRENDER ESTA MULHER LOIRA QUE NÃO QUERIA COOPERAR.

O PILOTO DIZ: - VOCÊ DISSE QUE ELA É LOIRA? EU VOU FALAR COM ELA, SOU CASADO COM UMA LOIRA. EU FALO 'LOIRÊS'.
ELE VAI ATÉ A LOIRA E SUSSURA ALGO EM SEU OUVIDO, E ELA DIZ:
- OH, ME DESCULPA'. E LEVANTA-SE E VAI DE VOLTA PARA O SEU ASSENTO NA CLASSE ECONÔMICA

A AEROMOÇA E O CO-PILOTO, BOQUIABERTOS, PERGUNTAM A ELE O QUE ELE DISSE PARA FAZÊ-LA MUDAR SEM NENHUMA FRESCURA.

- EU DISSE A ELA: A PRIMEIRA CLASSE NÃO ESTÁ INDO PARA ROMA!.

Joãozinho... Inédita e ótima! muito boa‏

Joãozinho de novo - Inédita e ótima!


- Joãozinho estava brincando no playground da escola, qdo viu o carro do seu pai passando em direção ao mato atrás da escola... ele Seguiu o carro e viu seu pai e tia Jane, se abraçando apaixonadamente!!! Joãzinho achou isso tão excitante, que não se conteve e correu pra casa para contar pra sua mãe o que tinha visto ...

- Mamãe, mamãe, eu estava no playground da escola, qdo vi o carro do papai indo pro mato com a tia Jane dentro... Eu fui atrás pra ver e ele tava dando o maior beijo na tia Jane....depois ele a ajudou a tirar sua blusa... aí a tia Jane ajudou o papai a tirar suas calças e depois a tia Jane....'

Nesse ponto a Mamãe o interrompeu e disse:

- Joãozinho, essa é uma estória tão interessante, que tal
você guardar o resto dela pra hora do jantar?....
Eu quero ver a cara do seu pai, qdo você contar tudo isso hoje à noite!'

Na hora do jantar, a Mamãe pediu pro Joãozinho pra contar sua estória... Joãozinho começou a sua estória:
- 'Eu tava brincando no playground da escola, qdo vi o carro do papai indo pro mato com a tia Jane dentro... aí, fui correndo atrás pra ver e ele tava dando o maior beijo na tia Jane...aí ele a ajudou a tirar sua blusa... aí a tia Jane ajudou o papai a tirar suas calcas e depois a tia Jane e o Papai começaram a fazer as mesmas coisas que a Mamãe e o tio Bill faziam, quando o Papai estava no exército ...'

A mamãe desmaiou!

Conselho: Dê atenção a quem estiver falando com vc e escute tudo até o final, antes de tirar sua próprias Conclusões!



alguem um dia tem que matar esse joaozinhooo rssssssssss

Me empurra...‏

Altas horas da madrugada, o casal acorda ao som insistente da campainha
da casa. O dono da casa levanta e pela janela pergunta:
- O que é que você quer?
- Olá, eu sei que é tarde - grita um homem - Mas preciso que alguém me empurre, e sua casa é a única nesta região.
Você precisa me empurrar!
Louco da vida, o recém-acordado replica:
- Eu não te conheço, são 4 horas da manhã, e me pede para te ajudar?
Ah! Vá te catar! E ele volta para a cama. Sua mulher, que também acordou, não gosta da atitude do marido:
- Você exagerou. Você já ficou sem bateria antes, você bem que poderia ajudar esse cara.
- Mas ele está bêbado - desculpa-se o marido.
- Mais um motivo para ajudá-lo - insiste a mulher - ele não vai conseguir sozinho. Você que sempre foi tão prestativo...
Tomado por remorsos, o marido se veste e vai para a rua.
Procura o bêbado dizendo:
- Hei,
cara, vou lhe ajudar! Onde é que você está?
E o bêbado gritando:
- Aqui, no balanço.

Batida em MG...

Após bater no carro de um MINEIRO, o gringo norte-americano desce do carro e fala gentilmente: “HELLO!”

E o Mineiro responde: “Relou o karai! Massô foi tudo!”

O Brasil é assim já faz tempo.

sexta-feira, 3 de junho de 2011

livro dos jogos de baralhos

COMO NASCEU A IDEIA DESE LIVRO






EU PENSEI COMO AS PESSOAS APRENDE JOGAR BARALHO PORQUE NÃO EXISTE NAS LOJAS, LIVRARIAS E BANCAS DE JORNAL ALGUM LIVRO OU REVISTA QUE ENSINA E AJUDA APRENDER A JOGAR BARALHO.
PESQUISAMOS NA INTERNET OS JOGOS DE BARALHOS

Indice
Bacará (Baccarat ) 1 Mico 38

Besigue 4 Monte Inglês 39

Bisca 7 Napoleão 40
Bridge 8 Oito Maluco 42
Buraco 12 Onze fechado 43
Burro / Porco 13 Paciência 44
Canastra 14 Peixinho ou à pesca 46
Caxeta 15 Pif Paf 47
Cento e um 16 Poch 49
Copas 17 Pontinho 51
Dez Famílias 18 Posso? 53
Elêusis 20 Presidente 55
Escopa 22 Rouba-monte ou Jogo da Batalha 56

Gin Rummy 24 Sete e meio 57

Guerrinha 26 Sessenta e Seis 59
Jogo da Mentira 27 Sueca 61

Keips 28 Taradinho 63

King 29 Texas Hold'em (Poker) 64
Lift Smoke 32 Tranca 67

Loba ou Tric Tric 33 Truco 70

Mau Mau 35 Uíste 73

Mexe-mexe 37 Vinte e um 74

Besigue
Participantes
2 jogadores
Baralho
utilizando-se dois baralhos com 64 cartas (Ás, Rei Dama, Valete, 10, 9, 8 e 7). A finalidade é obter o maior número possível de pontos em cada lance. A partida é de 1.000 pontos (1.500 se desejarem).
Combinações
Casamento (Rei e Dama de qualquer naipe)20 pontos Casamento Real (Rei e Dama de trunfo) 40 pontos Sequência (Ás, Rei, Dama, Valete e 10 de trunfo) 250 pontos Besigue (Dama de Espadas e Valete de Ouros) 40 pontos Besigue duplo (duas Damas de Espadas e dois Valetes de Ouros) 500 pontos Quatro Ases (qualquer naipe, podendo ser dobrado) 100 pontos Quatro Reis (qualquer naipe, podendo ser dobrado) 80 pontos Quatro Damas (qualquer naipe, podendo ser dobrado) 60 pontos Quatro Valetes (qualquer naipe, podendo ser dobrado) 40 pontos Bisca (qualquer 10 ou Ás tomados nas vazas) 10 pontos Diabo (7 de trunfo na mão ou sendo a carta da definição do trunfo) 10 pontos Última vaza 10 pontos O jogador que sortear a carta mais alta será o distribuidor. Cada jogador recebe 8 cartas, 3 + 2 + 3. A 17ª carta é virada para determinar o trunfo e é colocada diante do resto do baralho, que fica virado para baixo. Se a carta virada for um 7, o distribuidor narca imediatamente 10 pontos pelo "Diabo".
Jogo
O adversário descarta uma carta qualquer e o distribuidor faz o mesmo, não sendo obrigado a seguir o naipe ou a jogar trunfo. Ganha a carta mais alta, a não ser que seja cortada, situação em que vence o trunfo. As biscas devem ser marcadas logo que sejam tomadas, nas vazas. As vazas só têm valor: pelas biscas que possam conter; pela oportunidade de declarar combinações; pelos 10 pontos da última vaza. Após cada vaza os dois jogadores comprarão carta, primeiro o vencedor da vaza, depois o adversário, até terminar o baralho. O jogador que fez uma vaza pode, a qualquer momento, trocar o 7 de trunfo pela carta de trunfo exposta, marcando 10 pontos pelo "diabo". O "diabo" pode também ser acusado marcando-se os 10 pontos, sem que seja trocado pela carta exposta. Após fazer a vaza e antes de comprar carta, o vencedor pode acusar qualquer combinação de tabela, marcando os pontos respectivos. As cartas combinadas devem ser expostas à sua frente, até serem jogadas, o que poderá Só se pode acusar um jogo por vez e sempre que se vencer uma vaza. A mesma carta pode ser usada en outras combinações de maior valor ou de classe diferente. Por exemplo, o Rei e a Dama de trunfos podem formar um casamento real e, posteriormente, formar uma sequência, sem descontar na contagem. Nenhum Rei ou Dama podem ser retirados de um casamento simples ou real para formar outro, nem de uma sequência para formar um casamento real. Três Reis ou três Damas poderão ser juntados a um Rei ou Dama já incluídos em um casamento, para formar Quatro Reis ou Qutro Damas. Não se pode usar a mesma Dama ou Valete em dois Besigues. Dois Besigues acusados em separado não constituem um Besigue Duplo; para haver Besigue Duplo as quatro cartastêm de ser acusadas ao mesmo tempo. Quando só resta uma carta do baralho junto à de trunfo, ficará para o vencedor da última vaza. O vencido ficará com a de trunfo. Terminam então todos os "acuso" e as cartas expostas voltam para a mão. O ganhador da última vaza joga qualquer carta e daí por diante há obrigação de seguir o naipe e de fazer todas as vazas possíveis. Se não tiver carta do naipe jogado, o jogador deverá cortar, se puder. O vencedor da última vaza marcará 10 pontos. Besigue sem Trunfo É o mesmo jogo, sem virar a carta de trunfo. este será determinado pelo primeiro casamento acusado e marcado. Nesta variante o diabo (7 de trunfo) não tem valor. Besigue de Rubicon Joga-se com quatro baralhos, excluindo-se os 6, 5, 4, 3 e 2. Também para dois jogadores. Não se vira carta de trunfo, que será determinado pelo primeiro casamento acusado e marcado. O Diabo (7 de trunfo) não tem valor. Os pontos são contados como no Besigue comum, com as seguintes diferenças:
Combinações
Sequência de naipe 150 pontos Besigue triplo 1500 pontos Besigue quádruplo 4500 pontos Última vaza 50 pontos As cartas são distribuídas em número de nove, três a três. O jogador que não tiver Reis, Damas ou Valetes na primeira mão, pode mostrá-la e marcar 50 pontos da carta branca. Se, após comprar a primeira carta, continuar sem figuras na mão, mostrará a carta comprada e marcará outros 50 pontos na nova carta branca. Continuará a proceder desta forma, até que compre uma figura. Podem-se jogar cartas de qualquer combinação e quando, depois da compra, alguma outra combinação for feita, marcam-se de novo os mesmos pontos. Assim, por exemplo, joga-se um Rei incluído em uma sequência; quando mais tarde se comprar um outro Rei que complete a sequência, os pontos desta também devem marcados. Uma carta não pode ser tirada de uma combinação para formar outra de menor valor. Cada lance constitui uma partida. A contagem menor é subtraída da maior e a diferença é o valor da partida, mais o prêmio de 500 pontos que se marcam por esta. A contagem é feita por centenas, desprezando-se as frações. O "Rubicon" são 1.000 pontos e se o jogador não o atingir, sua contagem será somada à do parceiro. Neste caso o vencedor também junta 1.000 pontos à sua contagem.

Bisca
Origem
O pais de origem da Bisca é a Espanha e originariamente o jogo era disputado com o baralho espanhol, com sua difusão pelo mundo foi adaptado e hoje é jogado com os baralhos comuns atuais.
Participantes
Podem jogar a Bisca 02, 03 ou 04 participantes, quando forem 04 o jogo será em duplas.
Baralho
Como já dissemos o jogo original era disputado com o baralho espanhol de 40 cartas, hoje, porém, joga-se com o baralho inglês comum, retirando-se os curingas, os 08, 09 e 10 de todos os naipes.
Valor
Na Bisca os valores das cartas são diferentes da maioria dos jogos.
Ás vale 11 pontos
03 vale 10 pontos
Rei vale 04 pontos
Dama vale 03 pontos
Valete vale 02 pontos
As demais cartas 07, 06, 05, 04 e 02 não valem pontos, mas são importantes para a formação dos jogos.
Objetivo
Fazer o número de pontos estabelecido pelos jogadores antes de se iniciar a partida, que podem ser 500 pontos ou a soma de 10 rodadas.
Regras
Se o jogo for disputado entre dois ou três jogadores cada um jogará por si, caso o jogo seja disputado por 04 jogadores estes serão divididos em duplas.
O carteador será escolhido por sorteio, quem tirar a carta maior será o encarregado da distribuição. Após embaralhar as cartas o carteador as oferecerá ao jogador á sua esquerda para que este proceda ao corte.A distribuição de cartas será feita a partir do jogador colocado á direita do carteador. As cartas serão distribuídas uma a uma e cada jogador receberá três cartas.
Depois de distribuir a última carta o carteador colocará a sobra no centro da mesa, este monte recebe o nome de monte de compras, e sob a vista de todos virará a carta superior deste monte, esta será a carta que indicara o naipe do trunfo, esta carta deverá ser colocada sob o monte com a metade encoberta pelas demais cartas e representará o trunfo daquela partida, qualquer carta do naipe de trunfo será maior que as demais jogadas na mesa na rodada. O jogador á direita do carteador inicia o jogo descartando uma carta, o naipe desta carta será chamado de naipe da saída, cada jogador na sua vez deverá descartar uma carta, esta carta poderá ter o naipe da carta de trunfo ou o naipe da carta de saída, ganha a rodada o jogador que descartar a carta mais alta do naipe de trunfo, se ninguém descartar cartas do naipe de trunfo ganhará a rodada o jogador que tiver descartado a maior carta com o naipe de saída. O vencedor da rodada recolhe as cartas e as coloca, com a face virada para baixo, do seu lado, em seguida compra uma carta do monte de compras e em seqüência todos os jogadores também compram uma carta voltando todos a ter três cartas nas mãos, o vencedor da rodada inicia a nova rodada. O jogo prossegue obedecendo as mesmas regras descritas acima. A partida se encerrará quando não houverem mais cartas no monte de compras e quando o último jogador descartar a última carta. O naipe de trunfo não poderá ser substituído até a nova partida, porém quando o trunfo for Ás, 03, Rei, Dama ou Valete o jogador que vencer a rodada poderá, antes de comprar nova carta no monte e iniciar a nova rodada, substitui-lo por um 07 do mesmo naipe, no entanto, esta mudança não poderá ser feita na última rodada. Terminada as cartas procede-se a contagem dos pontos, conforme dito acima só contam pontos os Áses, que valem 11 pontos, os 03 que valem 10 pontos, os Reis que valem 04 pontos, as Damas que valem 03 pontos e os Valetes que valem 02 pontos.
Observações
Numa partida de duplas não será permitido de forma alguma que os parceiros mostrem ou digam que cartas possuem, porém são permitidos sinais entre as duplas que deverão combiná-los antes do inicio do jogo. Quando proceder o corte do baralho o jogador que o fizer não poderá deixar num dos montes menos que 04 cartas.

Bridge
O Bridge foi criado na década de 1920, e rapidamente se tornou popular em muitos países, especialmente os EUA. Deve ser o jogo com o maior número de clubes e torneios do mundo, e inclusive existe um movimento para transformá-lo em esporte olímpico.
Introdução
O jogo de Bridge é um dos mais excitantes jogos do mundo. É fácil aprender, mas leva tempo para saber jogar bem; é muito divertido e desafiador! Qualquer um pode competir. Idosos e jovens, ricos e pobres, homens e mulheres, saudáveis e deficientes, todos podem competir em igual nível. Você nunca é muito velho para aprender disse, aos 90 anos, Boris Schapiro um antigo campeão inglês de Bridge. Muitos acreditam que o Bridge impede uma degenerescência cerebral!
Os jovens irão aprender o valor da ética , bom comportamento e equilíbrio emocional

Como Começar
Bridge é jogado com 4 pessoas, formadas em duplas opostas.
Para jogar você precisa de um baralho de 52 cartas (não entra Coringa). São 4 grupos de 13 cartas representando um naipe (Espadas , Copas , Ouros e Paus ). No jogo de Bridge os naipes obedecem uma hierarquia e Espadas tem a maior hierarquia e Paus a menor.
Cada naipe tem 13 cartas e o Ás é a carta maior e o Dois a carta menor: A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3 2
Quem tirar a cartas maior fica sendo o distribuidor que distribuir as cartas uma a uma iniciando pelo jogador a sua esquerda até que cada jogador tenha recebido 13 cartas.

Classificando suas cartas
Após as cartas terem sido dadas, cada jogador organiza suas 13 cartas separando-as por naipes e ordenando cada naipe na seqüência conforme exemplo: A J 4 2 Q 9 7 3 10 6 5 K 2

Nota: A expressão "mão de Bridge" tem dois significados. Refere-se às 13 cartas que cada jogador recebeu e também às 52 cartas dadas. Ou seja, um jogador pode dizer como raridades que teve uma "mão de Bridge" com 9 cartas de um único naipe, ou pode dizer que a "mão de Bridge" dada não tinha nenhuma carta alta acima do 10 na cruzeta N-S.
Você está agora pronto para jogar, pois as cartas foram dadas e cada jogador arrumou sua mão separando em naipes e ordenando por valor. Agora o jogo constará de duas fases: LEILÃO e CARTEIO.

Vazas
O principal objetivo do Bridge é fazer "vazas". O Leilão é uma fase onde se tenta predizer quantas vazas cada dupla pode fazer. Portanto o primeiro entendimento a ser feito é o que é a vaza.

VAZA (ou TRICK em inglês) é um conjunto de 4 cartas, que através de uma regra de Bridge determina quem vence a vaza e que portanto será o iniciador da próxima vaza se ainda não for atingido o número de 13 vazas.
Regra 1 = é obrigatório jogar uma carta do mesmo naipe do saidor da vaza.
Regra 2 = caso um dos jogadores não possuir nenhuma carta do naipe do saidor (ou naipe corrente) ele fica liberado para servir (baldar) qualquer carta.
Regra 3 = caso o contrato seja em "naipe" e o naipe de trunfo definido em leilão seja de um naipe diferente da carta do naipe corrente da vaza, então, caso um jogador não tenha nenhuma carta do naipe corrente, se ele jogar qualquer uma carta do naipe de trunfo esta irá ganhar da maior carta do naipe corrente da vaza (ato de cortar).
Regra 4 = caso o jogador se equivocar (ou mentir) e cortar possuindo carta do naipe corrente, ele depois será enquadrado no ato de REVOKE, cuja penalidade atribuída pelo Juiz de Bridge (Diretor), poderá transferir duas vazas (ou mais) para a outra dupla.

Entendendo que existe 13 vazas em cada "mão de Bridge", durante a fase de CARTEIO, podemos tentar entender a fase de LEILÃO onde se relaciona vazas e LEILÃO.

O leilão
No LEILÃO os lances são em voz alta. Você contrata (se obriga a fazer) o número de vazas correspondente ao maior lance de LEILÃO. É o distribuidor das cartas que dá o primeiro lance de LEILÃO, ou diz PASSO, abstendo-se de dar lance. Qualquer jogador pode dar um lance no LEILÃO e este termina após um lance ser dado e os outros três jogadores falarem PASSO abstendo-se de competir no Leilão. Caso ninguém dê lance no Leilão a mão é denominada de passada e não é carteada (não é jogada).

Dar um lance significa que você, em nome da sua dupla, se obriga a fazer o número de vazas que seu lance indica. O número mínimo de vazas é de 7 vazas e o máximo, obviamente, é de 13 vazas (todas). No entanto, não se diz "Me Obrigo a Fazer 7 Vazas", ou "Me Obrigo em Nome da Dupla a Fazer 10 Vazas", por convenção se diz 1 para significar 7 vazas e se diz 7 para significar 13 vazas. Para se obrigar a fazer 10 vazas, basta dizer 4. Portanto você pode dar qualquer lance de 1 a 7 que isso significa somar mais 6 vazas ao lance mencionado.

Os lances seguem sempre o sentido horário e quando você dá o lance é preciso dizer um naipe ou dizer Sem Trunfos, que se considera de maior hierarquia entre os naipes. Quando se leiloa um contrato Sem Trunfos não se permite cortar vazas e se aplica mais quando o interessado tem 3 cartas em todos os naipes e ausência de naipe longo.

Os lances possíveis de Leilão são:


Durante o LEILÃO cada jogador deve falar na sua vez, e ele pode dar um lance ou dizer PASSO. Além disso, o jogador pode dizer DOBRO para um lance feito pelo oponente e este pode dizer REDOBRO. Dizer DOBRO significa duvidar que o contrato seja cumprido, mas se for cumprido os pontos referentes serão computados dobrados, porém se o contrato não for cumprido as multas serão computadas dobradas.

Quando você dá um lance em naipe é porque você e seu parceiro devem ter bastantes cartas nesse naipe, 8 ou mais cartas, e por conseqüente os oponentes tem poucas, 5 ou menos.
A grande vantagem de dar lance no naipe longo, para propor que ele seja o naipe de Trunfo, é que você, ou seu parceiro, estarão curtos em outros naipes e, portanto poderão usar a propriedade de fazer a vaza, cortando com uma carta de Trunfo, quando não tiverem mais carta do naipe corrente (que está sendo jogado) e que você seria obrigado a servir (ou seguir) se tivesse cartas nesse naipe.
Desta forma o LEILÃO é geralmente uma disputa para que o naipe onde você e seu parceiro tenham juntos um grande número de cartas seja o naipe Trunfo.
Por exemplo, se houver uma convenção, entre você e seu parceiro, na qual ele somente dará um lance inicial de fazer 7 vazas em Espadas, caso tenho 5 cartas ou mais cartas nesse naipe, e se você, por coincidência, tiver também 5 cartas no naipe de Espadas, fica claro para você que sua dupla possui juntos 10 ou mais cartas nesse naipe. Logo Espadas para vocês é o naipe ideal para ser o naipe de Trunfo.

Porém, se você tiver somente 1 cartas nesse naipe, provavelmente os adversários terão 6 ou 7 cartas em Espadas, logo você pode propor um outro naipe para seu parceiro, que rapidamente entenderá que você não tem o naipe dele, mas que tem 5 ou mais cartas nesse outro naipe.

Quando você e seu parceiro possuem muitos Ases, Reis e Damas em todos os naipes, que são estatisticamente as cartas que mais fazem vazas, e não possuírem um naipe longo de 5 ou 6 cartas, tende a ser mais interessante cartear sem que haja um naipe de Trunfo definido, ou seja, é mais seguro cartear em Sem Trunfos (ST).
Em mãos que você tem 4 cartas num naipe e seu parceiro tem no máximo 3 cartas nele, ou vice-versa, de modo que vocês não possuam nenhum naipe oitavo ou nono juntos, é muito comum o contrato final ser em Sem Trunfos.

DICA: Certas estatísticas apontam que para uma dupla que tenha a metade dos Ases, Reis e Damas do baralho, basta ter junto um naipe de 8 cartas (4-4, 5-3, 6-2, 7-1) para ser um bom contrato tentar fazer 8 vazas com esse naipe de trunfo; basta ter junto um naipe de 9 cartas (5-4, 6-3, 7-2, 8-1) para ser um bom contrato tentar fazer 9 vazas com esse naipe de trunfo; basta ter junto um naipe de 10 cartas (5-5, 6-4, 7-3, 8-2) para ser um bom contrato tentar fazer 10 vazas com esse naipe de trunfo.

Veja a Ordem dos Lances num leilão
Evidentemente o LEILÃO não permite voltar lance e, portanto se o oponente leiloou 1 , caso você tenha o naipe de Paus longo, você não pode dar o lance de 1 , pois Paus é de hierarquia inferior e este lance em nível 1 foi portanto coberto. Logo o seu lance deve ser 2 para competir em Paus. Caso o lance oponente fosse 1 você poderia dizer no mesmo nível, 1 ou 1ST, pois Espadas e Sem Trunfos têm hierarquia superior a Copas.

Eis aqui um exemplo de LEILÃO



Pedro, o distribuídor, iniciou o LEILÃO prometendo fazer 7 vazas se o Trunfo for Ouros.
Maria, oponente de Pedro e de Paulo e parceira de Luiz, prometeu fazer 8 vazas se o Trunfo for Paus. Paulo, que tinha um naipe longo de Copas, prometeu fazer 8 vazas se o naipe de Trunfo for Copas.
Luiz, que tinha poucas cartas altas, e não tinha muitas cartas de Paus, PASSOU, quer dizer não deu lance.
Pedro, parceiro de Paulo, tinha também boas cartas em Copas e como sabia que fazer 10 vazas em Copas dá um prêmio adicional de bonificação em pontos, marcou 4 para que Paulo, carteando pela dupla, tentasse cumprir o contrato para ganhar o prêmio.
Perceba que o LEILÃO se encerrou após 3 PASSOS seguidos.

A voz de DOBRO poderia ter sido feita pela dupla Maria-Luiz, caso achassem que o contrato de 10 vazas em Copas não seria cumprido. Ou seja, que eles iriam fazer pelo menos 4 vazas. Num curso de LEILÃO essas vozes de DOBRO duvidando são mais claramente explicadas e existe inclusive vozes de DOBRO que podem ter um sentido informativo após o início do Leilão. Por exemplo, Maria ao invés de dizer 2 que indica 5 ou 6 cartas de Paus, poderia ter dito DOBRO no sentido de dizer que tem 4 cartas em cada um dos outros naipes não falados. Seu parceiro Luiz poderia então marcar um naipe de 4 cartas sabendo que a dupla teria juntos 8 cartas desse naipe e que portanto os oponentes teriam no máximo 5 cartas.

O Carteio começa
Após os 3 passos do Leilão, o carteio começa, e o jogador a direita de quem mencionou primeiramente o naipe vencedor do LEILÃO, no caso Luiz, será o Saidor. Ele escolhe uma carta e a deposita no meio da mesa. Nesse momento o parceiro de Paulo, passa a ser o Morto e expõe suas cartas na mesa para que todos vejam. Paulo, o primeiro declarante das Copas, se torna o Carteador e ele irá jogar pelo Morto e por si mesmo. O Morto (Pedro) nada mais faz a não ser separar alguma carta solicitada pelo Carteador e colocar no meio da mesa, caso o Carteador não a alcance direito.

Veja o diagrama:


Paulo, no seu contrato de 4 precisa fazer 10 vazas sendo o naipe Trunfo Copas. A luta da dupla oponente Maria e Luiz é fazer 4 vazas para evitar que o contrato seja cumprido. Se o Carteador fizer 9 vazas diz-se que ele irá fazer 1 abaixo, em inglês 1 down.

Seqüência do Carteio
Luiz que é o Saidor inicia jogando uma carta de Paus, pois este é o naipe mencionado por sua parceira Maria. O lance de Leilão de 2 de Maria serve também para indicar uma boa saída parceiro, sugerindo que o naipe onde ela tem cartas altas que se tornarão vazas potenciais. Luiz inicia com o 7 e Maria faz a primeira vaza com o K.

Quem faz a vaza inicia uma nova vaza e Maria joga então o A e faz a segunda vaza.

Na terceira vaza Maria joga o 4 e o Carteador serve a Q e como Luiz não tem mais cartas de Paus ele corta a vaza de Paus alta com o seu 5 que é Trunfo, porém o Morto também não tem mais cartas de Paus e portanto recorta com o 6.

O Carteador inicia a quarta vaza jogando Copas do Morto para o seu A e ambos oponentes servem Copas encerrando cartas de Trunfo na mão dos oponentes. O Carteador tem agora todas as cartas altas e, portanto faz o contrato com uma vaza a mais, isto é, declara que faz as vazas restantes e abre as cartas.
O carteio terminou com N-S realizando 11 vazas e E-O somente 2 vazas. Isso tudo, Leilão e Carteio, ocorreu de 3 a 5 minutos, o que faz o jogo não ser monótono.

A Contagem de Pontos
A segunda principal idéia do Bridge é a contagem de pontos e os bônus ou prêmios que se ganha em determinados contratos.

Contagem dos pontos vazas após a sexta vaza contratada:
- cada vaza em naipe naipe pobre ( ou ) vale 20 pontos;
- cada vaza em naipe rico ( ou ) vale 30 pontos;
- jogando em Sem Trunfos a primeira vaza vale 40 pontos e as demais 30 pontos.

Nota: se no leilão o número de vazas contratados atingir 100 ou mais pontos, então isso dá a dupla contratante um prêmio, denominada de GAME, caso o contrato seja cumprido, porém se o número de vazas contratadas não atingir 100 pontos, mesmo que se faça mais vazas que somadas resultam em 100 pontos, não haverá o prêmio de GAME, e somente um prêmio menor, denominado de PARCIAL, dado ao contrato feito.

Contagem dos pontos de parcial => a cada contrato parcial cumprido deve-se somar o valor de 50 pontos de prêmio de parcial + valor de cada vaza após a sexta (as seis primeiras não são somadas).
No caso de contrato que atinge 100 pontos, deve-se somar aos pontos das vazas ao prêmio de:
- Game não vulnerável dá prêmio de 300 pontos
- Game vulnerável dá prêmio de 500 pontos
Em contratos que se atinge 12 ou 13 vazas há, além do prêmio de game, um prêmio de:
- Pequeno Slam, para 12 vazas contratadas e feitas, no valor de 500 pontos (nãoVul) e 750 (Vul);
- Grande Slam, para 13 vazas contratadas e feitas, no valor de 1000 pontos (nãoVul) e 1500 (Vul).

O significado de Vulnerável ou Não Vulnerável advém de uma melhor de três de game. Ou seja, no início ninguém é vulnerável, após uma dupla fazer um game ela se torna vulnerável. Se a mesma dupla fizer outro game, o placar da melhor de três é 2 a zero, porém se a outra dupla fizer o game o placar fica 1 a 1 e ocorre uma negra para decidir que vence por 2 a 1. Ou seja, 4 situações podem ocorrer N-S e E-O não Vulnerável, N-S e E-O Vulnerável, N-S Vul e E-O nVul, finalmente N-S nVul e E-O Vul.

Terminada uma melhor de três troca-se de parceiro.
Nota: quando não se cumpre o contrato existe uma multa de 50 pontos por vaza nVul e 100 pontos por vaza Vul, portanto ao invés de se ganhar os prêmios, se perde na multa. Além disso, se o contrato for dobrado a multa é dobrada e segue uma tabela. Veja aqui.
Existe métodos de LEILÃO que permite que você e seu parceiro façam uma avaliação mais precisa das mãos e possam se aproximar ou atingir os contratos mais adequados. Para tal você, juntamente com seu parceiro, precisam estudar um Sistema de Leilão comum.

Buraco :
Origem
O Buraco, também conhecido como Biriba, é originário do Brasil, sendo muito popular, e jogado por pessoas de todas as idades.
Participantes
Podem jogar de 02, até 06 jogadores – individual ou dupla. Joga-se com 2 baralhos

Valor das cartas: Pontos

Curingão vale = 20 pontos
2 = coringa = vale 10 pontos
As = 15 pontos
Rei, Dama, Valete = 10 pontos
3,4,5,6,7,8,9,10 = 5 pontos

Objetivo
O objetivo do jogo, individualmente ou em duplas, é atingir 2000 pontos ou o grupo combinar outro valor.
Regras
1. forme as duplas – através do sorteio de quem tirar a carta maior com maior ou menor com menor ou quem tirar Rei com Rei.
2. embaralhe e distribua as 11 cartas para cada um e o jogador à direita distribui 11 cartas para o morto. O restante das cartas fica viradas para baixo, no centro da mesa.
3. começa o jogo quem estiver a direita de quem distribuiu as cartas.
4. o primeiro que começa pode comprar do monte mais uma carta, caso a primeira não sirva. Arrume o jogo e descarte aquela que não serve.
5. o jogador pode comprar da mesa ou do monte e sempre descartar uma.
6. o jogo pode ser formado da seguinte maneira:
• sequência: AS, 2,3,4,5,6,7,8,9,10, V,Q, R.
• As lavadeiras: o grupo decide se serão de todas as cartas ou só de As e 3.
7. para bater: pode bater sem canastra só para pegar o morto.
8. para bater no final: tem que ter canastra real ou suja (com curinga)
9. a batida vale 100, cada canastra limpa = 200 e cada canastra suja 100.
10. caso não pegue o morto, perde 100 pontos.
11. ganha quem fizer 2000 pontos primeiro – vale para duplas ou individual.
12. quando o monte de compras acabar, coloque um morto para servir de compra. Se não tiver o morto, acaba o jogo e desconta os pontos da mão.

Burro / Porco
Participantes:
Aconselhado jogar-se com mais de 4 jogadores.

Baralho:
Separar 4 cartas iguais, mas de naipes diferentes, para cada jogador e um coringa.
Valor:
As cartas não têm valor.
Objetivo:
Formar uma quadra de cartas iguais.
O jogo:
Embaralham-se as cartas e distribui-se uma a uma, em sentido horário aos jogadores da mesa.
O jogador que estiver com 5 cartas deve começar escolhendo uma carta qualquer, e passando para o jogador seguinte, sem mostrar a carta aos outros jogadores. O jogador que recebeu as cartas deve escolher uma carta qualquer e passar ao próximo jogador e assim por diante, até que alguém consiga formar uma quadra.
Assim que alguém formar uma quadra, deve abaixar as cartas com a face para baixo. Os jogadores que virem alguém abaixando as cartas devem abaixar as cartas da mão também (uma estratégia utilizada é abaixar as cartas de maneira discreta, de forma que os outros jogadores não vejam que você abaixou as cartas). O último jogador a abaixar as cartas é o perdedor e ganhará uma letra (Começando por P/B, seguida de O/U, R/R, C/R e finalmente O/O). O jogador que acabar com o coringa também recebe uma letra.
O coringa: o coringa não pode ser a primeira carta a ser passada e, ao ser recebido, o jogador deve segurá-la por pelo menos uma rodada antes de passá-la ao próximo jogador.
Alertas falsos: caso algum jogador abaixe as cartas sem ter formado uma quadra, os jogadores podem decidir se haverá alguma penalidade a ser paga por este jogador.
Variação:
Caso queira-se jogar sem coringas, todos os jogadores devem, ao mesmo tempo, passar uma carta ao próximo jogador. Toda a continuação do jogo é igual, com exceção de que não há coringas.
O ganhador: Neste jogo não há ganhador, apenas perdedores.

Canastra
O jogo é jogado com quatro participantes, formando duas duplas, devendo sentar em posições alternadas.
• Jogadores - 4
• Baralhos - dois
• Distribuição - onze cartas para cada participante e dois mortos.
• Objetivo - Fazer mais pontos.
Definições
• Jogo - três ou mais cartas, ordenadas, do mesmo naipe. Ex.: 3,4,5 e 6 de Paus; 10, Valete e Dama de Copas. O Ás vale pode ser colocado depois do Rei ou antes do dois
• Curingas - Os dois são utilizados como curingas, podendo substituir qualquer carta. Exemplo: Dama-dois-Ás de Ouros; sete-sete-dois.
• Batida - é acabar as cartas da mão.
• Morto - só recebe o primeiro da dupla a bater.
• Batida Direta e Batida Indireta Batida - direta é aquela em que o jogador esvazia a mão sem jogar fora. Pegará o morto e continuará a jogar, sem comprar carta. Batida indireta é aquela em que o jogador termina suas cartas, descartando uma. Pegará o morto, mas só poderá utilizá-lo na outra volta, quando for a sua vez de jogar.
• Canastra - Jogo de sete cartas ou mais em sequencia do mesmo naipe. Tem três tipos de canastra: "Limpa" (sem curinga), "Suja" (com curinga) e "De mil" (de ás a ás e sem curinga).
O Jogo
O primeiro jogador compra uma carta do baralho (monte que fica no centro da mesa), verifica quais as combinações que pode fazer com essa carta e joga fora uma que não lhe interessa – ( a mesa) Após jogar fora, jogará o segundo jogador à esquerda do primeiro e assim por diante, até que alguém termine a partida. Após cada compra o jogador poderá baixar uma combinação de cartas - jogo - antes de descartar (jogar fora) uma carta da sua mão. O descarte significa que ele acabou sua jogada e está passando a vez. O jogador não pode voltar atrás. Do segundo jogador em diante, existe opção entre a compra de uma carta do monte ou de todas as cartas da lixeira. O jogador que bater primeiro, pegará o morto e o jogo continuará como antes. No jogo de parceria, cada morto corresponde a uma dupla. Se quem já pegou o morto tornar a bater, terminará a partida, mas para isso precisa-se de pelo menos uma canastra limpa. Se a outra dupla ou o outro jogador não pegar o morto, deverá descontar de seus pontos positivos os 100 pontos correspondentes ao morto, além das cartas que tem em mãos.
Contagem
Ao término da partida, somam-se os pontos na mesa, ou seja, os valores das cartas baixadas, mais o valor extra das canastras. Deduz -se os valores das cartas que sobraram na mão. Para o jogador ou dupla que bateu, soma mais 100 pontos da batida e caso o outro jogador ou dupla não tenha pego o morto, diminui-se 100 pontos como penalidade. Detalhe: Se um jogador comprar o morto por batida indireta e o adversário terminar a partida antes que chegue sua vez de jogar, o morto deverá ser pago, como se não o tivesse sido comprado.
Valor em pontos
• Batida = 100 pontos.
• Curinga (dois) = 10 pontos.
• Do Oito ao Rei = 10 pontos cada carta.
• Do Três ao Sete = 5 pontos cada carta.
• Ases = 15 pontos cada.
• Canastra Limpa - Vale 200 pontos.
• Canastra Suja - Vale 100 pontos.
• Canastra de Mil - Vale 1000 pontos.

Caxeta

Participantes: mínimo 2 ou mais

Baralho: As cartas não têm valor. Joga-se no mínimo com 2 baralhos.

Objetivo: Bater o jogo (formar 3 trincas ou 2 trincas e 1 quadra).


O jogo:

Inicia-se distribuindo as cartas aos jogadores, em sentido horário, totalizando 9 cartas para cada jogador.
Depois de distribuídas as cartas, inicia-se pelo jogador da esquerda de quem distribuiu as cartas.
O primeiro jogador pega uma carta do monte de cartas não distribuídas.
Depois de “comprada” a carta, o jogador decide se descarta a compra ou alguma outra carta. A carta descartada deve ser colocada em cima do monte de cartas descartadas.
O próximo jogador deve decidir entre “comprar” uma carta do monte de cartas não distribuídas ou se pega a carta que está no topo do monte de descartes. Depois de decidir, faz o que decidiu e descarta uma carta.
O jogo segue até que algum jogador consiga formar 3 trincas (cartas de mesmo número e naipes diferentes ou cartas em seqüência e do mesmo naipe) ou 2 trincas e 1 quadra (cartas em seqüência e do mesmo naipe ou cartas iguais mas de naipes diferentes).
Assim que algum jogador descartar uma carta, qualquer jogador que precisar da carta descartada para “bater” o jogo, deve dizer que “bateu o jogo”, pegar a carta e mostrar a mão, com o jogo já “batido”.


Opcionais:

Na formação da quadra, pode-se valer 4 cartas iguais, sendo 2 naipes diferentes e 2 naipes iguais.
Ao final da distribuição das cartas, caso não se jogue com coringas, pode-se virar uma carta, tornando a carta seguinte como coringa do jogo (ex: se for virado um 5 de copas, o 6 de copas torna-se o coringa, podendo assumir qualquer valor de qualquer naipe).

Cento e um
Participantes
2 a 8 Jogadores
Baralho
1 baralho completo para cada 4 pessoas.
Regras
O objetivo do jogo é evitar a totalização de 101 pontos. Cada vez que um jogador atingir ou ultrapassar esse valor, perde um ponto. Quem perder 3 pontos, sai do jogo. O último jogador que permanecer no jogo, será o vencedor. Três cartas são distribuídas para cada jogador. O resto do baralho forma um monte no centro da mesa. O primeiro jogador abaixa uma carta dizendo seu valor (8, por exemplo). Ele compra, então, uma carta do monte para repor a que descartou. O jogador seguinte coloca uma carta sua no descarte (4, digamos) e diz o total de pontos acumulados (8 + 4 = 12, neste caso). Ele também compra uma carta e o jogo segue até que alguém estoure com 101 pontos ou mais.
Eis os valores das cartas
ás = 1 cartas com n° = próprio n° valete = - 10 dama = 50 rei = 101 coringão = 0 e muda o sentido do jogo
Observações
O valete subtrai 10 pontos do total acumulado, constituindo-se em valioso trunfo para horas difíceis. O coringão é outra carta útil, pois não soma pontos. Além disso, faz os sentido do jogo voltar. Ou seja, se o jogo se desenrola no sentido horário, passará para o anti-horário (e vice-versa). O rei nesse jogo é como um mico: se descartá-lo, você perde a rodada, já que acrescenta 101 pontos à mesa. (Isso só não acontecerá na remota hipótese de alguém começar o jogo com um valete, deixando a mesa com 10 negativos).

Dez Famílias:

Origem
Infelizmente este é mais um daqueles jogos cuja origem é desconhecida, não se sabendo com certeza onde é como surgiu, no entanto este é um jogo para toda a família se divertir junto. É diversão garantida por horas.
Participantes
O jogo DEZ FAMÍLIAS é um dos raros jogos onde adultos e crianças podem jogar juntas. Podem participar de 03 a 10 jogadores sem se formar parcerias, cada um joga de forma individual.
Baralho
Na sua versão original usava-se um baralho especial com figuras de animais, este tipo de baralho é muito raro hoje em dia então utilizaremos um baralho comum de 52 cartas de onde se retiram os curingas.
Como o jogo só deve conter 40 cartas devem ser retiradas três conjuntos de jogos a combinar entre os jogadores que podem ser todos os 02, todos os 03 e todos os 04 ou se preferirem todas as Damas, todos os Reis e todos os Ases.
Valor
As cartas não têm valores especiais, não há curingas, trunfos e cartas com valores diferentes. Cada carta representa o seu próprio valor e naipe.
Objetivo
Os jogadores devem tentar formar o maior número possível de famílias e assim ganhar a rodada.
Regras
O carteador deve ser escolhido por sorteio, aquele que retirar a maior carta será o encarregado desta função na primeira rodada, nas rodadas seguintes o carteador será sempre o jogador sentado à esquerda do carteador anterior.
Após embaralhar as cartas, e pedir ao jogador sentado a sua direita que faça o corte, o carteador as distribuirá aos participantes, a partir do jogador colocado a sua esquerda, uma a uma, até não restar mais cartas.
Os jogadores devem formar na sua mão as famílias (famílias são todas as cartas de um determinado valor, por exemplo: o Rei de paus, o Rei de copas, o Rei de espadas e o Rei de ouros formam uma família).
O jogo começa pelo primeiro jogador sentado á esquerda do carteador que deverá escolher um dos jogadores da mesa, independente de onde ele esteja sentado, e pedir lhe uma carta, por exemplo: um 07 de ouros, se o jogador a quem foi solicitada a carta possuir a mesma, deverá entregá-la a quem a pediu. O jogador pode continuar escolhendo o jogador que quiser e pedir as cartas que necessitar, até que peça uma carta para um jogador que não a tenha, então perderá a vez para o jogador a quem pediu uma carta e não pode ser atendido.
O jogo segue desta forma até que todas as cartas estejam em suas famílias.
As famílias formadas devem ser colocadas com a face para baixo ao lado do jogador que as formou.
Terminadas as cartas contam se as famílias, o jogador que fizer o maior número de famílias vence a partida.
Observações:

O jogador deve tentar montar as famílias na mão sem dar chance aos outros jogadores de saberem o que ele precisa, caso contrário outros jogadores que, por acaso tenham o mesmo jogo, tentarão fazer a família antes.

Elêusis

Origem
é um jogo de cartas em que um jogador, denominado "Deus", "Natureza", "Tao", "Brahma", "Oráculo" ou simplesmente "Carteador", define uma regra secreta para determinar quais cartas podem ser jogadas em sequência. O carteador, a cada lance, declara se um descarte é legal ou ilegal com base na regra. Por sua vez, os outros jogadores, denominados "espectadores", observam as sequências de descartes, tentando descobrir a regra secreta, usando raciocínio indutivo, formulando hipóteses gerais e testando-as a cada lance. Por esse motivo, Elêusis é por vezes considerado uma analogia ao método científico.
O jogo foi inventado por Robert Abbott em 1956, à época apenas um jovem estudante da Universidade Harvard, nos Estados Unidos, e foi descrito pela primeira vez num artigo elogioso na coluna "Mathematical Games", já encerrada, de autoria de Martin Gardner na revista Scientific American de Junho de 1959, tornando-o mundialmente conhecido. Uma versão revisada, intitulada New Eleusis, apareceu na coluna de Julho de 1977.


Regras

• São necessários ao menos 4 jogadores. No entanto, acima de 8 jogadores, o jogo pode se tornar muito longo ou caótico;
• Usam-se dois baralhos comuns, embaralhados juntos. Às vezes uma rodada pode demorar o suficiente para exigir um terceiro baralho;
• A cada rodada, o carteador deve criar uma nova regra secreta (vide abaixo), que deve ser claramente descrita num pedaço de papel, que é dobrado sem que os outros jogadores possam ler e colocado em lugar visível para posterior confirmação. Antes de começar a rodada, o carteador deve dar uma pista sobre a regra, dizendo, por exemplo, "cores contam mas naipes não" ou "cores não contam", conforme a regra;
• O carteador embaralha as cartas e distribui 14 cartas para cada jogador e nenhuma para si próprio e vira ao acaso uma carta inicial no lado esquerdo da mesa;
• O carteador conta os jogadores, excluindo-se a si mesmo, na direcção dos ponteiros do relógio até atingir o valor da carta inicial. O jogador indicado será o primeiro a jogar e os demais seguirão a mesma ordem;
• Cada jogador, pela sua vez, escolhe uma carta e mostra-a aos demais jogadores. Se a carta for válida, de acordo com a regra secreta, o carteador dirá "Certa" em voz alta e a carta será colocada em sequência, à direita da última carta jogada. Se a carta for inválida, o carteador dirá "Errada" em voz alta, a carta será colocada em sequência, abaixo da última carta jogada, e o carteador entrega duas cartas do monte para o jogador, como penalidade;
• Se um jogador acredita que descobriu a regra secreta, ele poderá propor uma "sequência" de 2 até 4 cartas de uma só vez. Para isso, ele as super põe na ordem proposta e mostra aos demais jogadores. Se toda a sequência for válida, o carteador dirá "Certas" e as cartas serão colocadas normalmente na sequência, sem super posição. Se uma ou mais cartas na sequência estiverem erradas, o carteador dirá "Errado", sem indicar qual ou quais cartas estão erradas, as cartas serão colocadas juntas, sobrepostas, abaixo da última carta jogada, e o jogador receberá o dobro de cartas que propôs na sequência, como penalidade;
• Se um jogador acredita que não tem nenhuma carta correcta, ele pode mostrar todas as suas cartas a todos e dizer "Sem jogo". Se sua afirmação estiver correcta, há duas possibilidades: se tiver menos de cinco cartas, suas cartas são retornadas ao monte e a rodada termina; se tiver cinco ou mais cartas, suas cartas são retornadas ao monte e recebe uma nova mão de cartas, contendo quatro a menos do que tinha. Se, por outro lado, sua afirmação estiver errada, o carteador escolhe uma carta válida, coloca-a na sequência de cartas válidas jogadas, e o jogador receberá cinco cartas, como penalidade;
• Após 30 cartas jogadas, válidas ou inválidas, os jogadores são eliminados à medida que jogam uma carta ou sequência inválida ou fazem a declaração "Sem jogo" invalidamente. Os jogadores eliminados recebem as cartas de penalidade e mantém suas mãos de cartas até o final da rodada para efeitos de contagem de pontos;
• A rodada termina quando um jogador termine todas as suas cartas ou quando todos os jogadores tenham sido eliminados;
• Uma partida completa consiste de tantas rodadas quantos jogadores, cada uma com um jogador no papel de carteador.

A Regra Secreta

A regra secreta deve referir-se apenas à sequência de cartas válidas jogadas e nunca a circunstâncias externas, tais como a hora do dia, o sexo ou cor do jogador, a posição das suas pernas ou mãos, a sua ordem na sequência de jogadores, etc. Geralmente, a regra se refere apenas à última carta válida jogada mas, naturalmente, jogadores mais experientes podem preferir regras que levem em conta mais cartas, toda a sequência de cartas válidas ou até as cartas inválidas, embora tais regras sejam muito mais difíceis de adivinhar.
Uma das características mais inteligentes do jogo de Elêusis é que a contagem de pontos (vide abaixo) é tal que torna interessante para o carteador inventar uma regra secreta que não seja nem muito difícil nem muito fácil de ser descoberta.
Um exemplo de regra secreta fácil demais é "Jogue uma carta de cor oposta à da última carta." Um exemplo de regra difícil demais seria "Multiplique os valores das três últimas cartas jogadas e divida por 4; se o resto for 0, jogue uma carta vermelha ou uma carta com valor maior que 6; se o resto for 1, jogue uma carta preta ou uma figura; se o resto for 2, jogue uma carta par ou..."
Exemplos de boas regras secretas seriam:
• Se a última carta válida jogada for ímpar, jogue uma carta preta; se for par, jogue uma vermelha.
• Se a última carta válida jogada for preta, jogue uma carta de valor maior ou igual; ser for vermelha, jogue uma carta de valor menor ou igual.
• Jogue uma carta do mesmo valor ou do mesmo naipe da última carta válida jogada.


Contagem de pontos

• Os valores das cartas não são levados em conta;
• O número de cartas em mãos do jogador com mais cartas é chamado de "contagem mais alta";
• A pontuação de cada jogador é obtida subtraindo-se o número de cartas em suas mãos da "contagem mais alta". Consequentemente, o jogador que cuja mão de cartas determinou a "contagem mais alta" contará 0 pontos;
• Se um jogador terminou a rodada sem cartas, receberá um bónus de 4 pontos para além da sua pontuação;
• A pontuação do carteador será igual à maior pontuação dos jogadores;
• A pontuação final da partida é a soma das pontuações obtidas em cada rodada;
• Caso a partida seja interrompida antes que todos os jogadores tenham tido a chance de ser carteador, os jogadores que não tiveram essa chance adicionam 10 pontos às suas pontuações finais, como compensação pelo fato de que os carteadores tendem a obter uma pontuação maior que a média em cada rodada.

Escopa:

Origem
A Escopa tem como país de origem a Itália. É um jogo muito difundido no Brasil, principalmente no estado de São Paulo, trazido pelos imigrantes italianos que aqui chegaram no inicio do século passado.
Participantes
Podem participar 02, 03 ou 04 jogadores.
Quando forem 04 jogadores estes serão divididos em duplas.
Baralho
Baralho comum, retirando-se os curingas e os 08, 09 e 10 de todos os naipes.
Valor
As cartas têm como valor o próprio valor facial das cartas do AS (1) a 7(7)
A Dama vale oito, o Valete vale nove e o Rei vale dez.
No entanto estes valores só tem significado para se somar 15 pontos com outras cartas, conforme descrito nas REGRAS. A contagem de pontos será feita de forma diferente – ver REGRAS.
Objetivo
Conseguir marcar os pontos previamente combinados antes dos outros jogadores, ganhando o maior número de rodadas possível.
Regras
1. Inicialmente escolhe – se o carteador, pôr sorteio, o jogador que pegar a menor carta será o carteador, decide se também de quantos pontos será uma partida, normalmente se joga a 21 ou 31 pontos.
2. Escolhido o carteador ele vai embaralhar as cartas e o jogador à sua esquerda corta e distribui três cartas para cada jogador, uma a uma, a partir do jogador à sua direita, em seguida colocará quatro cartas abertas na mesa. A sobra do baralho é colocada á direita do carteador com a face voltada para baixo.
3. O primeiro jogador á direita do carteador, inicia a rodada descartando uma carta que associada a uma ou mais cartas colocadas na mesa possa somar 15 pontos, como por exemplo: descarte de um 07 com uma Dama na mesa, ou descarte de um 03 com um 04 e uma Dama na mesa. O jogador deverá sempre colocar a carta descartada sobre as cartas que utilizará para fazer os 15 pontos, como, por exemplo: coloca o 03 sobre o quatro e depois sobre a Dama. O jogador que fizer os 15 pontos recolhe as cartas e as coloca ao seu lado. Os jogadores seguintes jogarão da mesma forma.
4. Se o jogador não tiver na mão cartas que possam ser combinadas com as da mesa para fazer os 15 pontos deverá escolher uma carta e descartá-la aberta sobre a mesa e passar a vez ao jogador seguinte.
5. Caso um jogador descarte uma carta e não perceba que com ela poderia fazer 15 pontos não poderá voltar atrás, perde o direito sobre as cartas e o jogador seguinte se perceber o erro do jogador anterior poderá recolher as cartas para si.
6. Quando as cartas da mão dos jogadores acabar haverá um novo carteador que vai recolher as cartas, embaralhar e distribuir dentro do mesmo sistema anterior, e o jogo prosseguirá.
Se, após colocar as quatro cartas do centro da mesa elas somarem 15 pontos o carteador, recolhe para si e coloca novamente quatro cartas sobre o centro da mesa, se, novamente elas somarem 15 pontos novamente ele as recolherá para si. Para efeito desta contagem o jogador poderá utilizar as quatro cartas, por exemplo: 07, 04, 03 e Ás = 15 pontos, ou dois jogos de duas cartas, por exemplo: 10 e 05 e 09 e 06. Estas são as únicas possibilidades do carteador recolher para si os jogos: as quatro cartas somando 15 pontos ou dois jogos de duas cartas somando 15 pontos.
7. Se o carteador conseguir recolher para si as duas descidas de quatro cartas o jogo começa com o primeiro jogador a direita do carteador descartando uma carta.
Quando um jogador consegue com uma carta recolher as quatro cartas da mesa diz –se que ele marcou uma escopa.
O carteador que distribuir o último grupo de cartas deverá anunciar para todos ouvirem: - últimas cartas.
8. Quando for anunciada – última carta, deverá haver uma contagem dos pontos sobre a mesa que, obrigatoriamente deverão somar 10, 25, 40 ou 55 pontos, se isto não acontecer significará que houve erro durante as rodadas anteriores e todos deverão verificar as cartas ganhas em cada rodada, o jogador que cometeu o erro perderá 4 pontos e todos os pontos feitos nas rodadas anteriores pelos outros jogadores.
Se sobrarem cartas na mesa após a última rodada elas pertencerão ao jogador que venceu a última rodada.
Pontos
A contagem de pontos obedecerá a seguinte regra:
• Cada escopa (que é marcada cada vez que o jogador recolhe com seu descarte as quatro cartas da mesa) valem 01 ponto.
• Todas as cartas de ouros valem 02 pontos (o jogador que tiver todas as cartas do naipe de ouros ganha estes pontos).
Maioria das cartas de ouros vale 01 ponto (o jogador que tiver a maior parte das cartas de ouros ganha este ponto).
• 07 de ouros vale 01 ponto (o sete de ouro é chamado de GUINDIS).
• Todos os 07 vale 03 pontos.
• Maioria das cartas vale 01 ponto (o jogador que tiver mais cartas arrecadadas, ganha este ponto).
• Maioria dos 07 vale 01 ponto (o jogador que tiver o maior número de cartas 07 ganha este ponto).
• Quando o jogo for um jogador contra um jogador ou dupla contra dupla, o jogador ou a dupla cujo adversário tiver recolhido menos de 10 cartas ganhará 02 pontos.
• Após a contagem destes pontos deverá se feita também a contagem dos pontos da primeira, ou seja, verifica-se entre todas as cartas de cada jogador quem tem o grupo de 04 cartas iguais (uma de cada naipe) que tenha o maior valor, para isto são considerados:
Os quatro 07 (um de cada naipe) valem 11 pontos.
Os quatro 06 (um de cada naipe) valem 8 pontos.
Os quatro Áses (um de cada naipe) valem 6 pontos.
Os quatro 05 (um de cada naipe) valem 5 pontos.
Os quatro 04(um de cada naipe) valem 4 pontos.
Os quatro 03 (um de cada naipe) valem 3 pontos.
Os quatro 02 (um de cada naipe) valem 2 pontos.
Os quatro Reis (um de cada naipe) valem 0 pontos.
As quatro Damas (um de cada naipe) valem 0 pontos.
Os quatro Valetes (um de cada naipe) valem 0 pontos.
Observações
Quando se joga em duplas os parceiros devem combinar entre si um sinal que indique quando um deles tiver os 07 de ouros, pois assim um deles poderá descartar uma carta que possibilite que o 07 de ouros seja recolhido para contagem de pontos.

Gin Rummy

Origem:Nos anos 30, Gin era um pequeno ramo de Rummy, quando de repente, astros de Hollywood adotaram o jogo de cartas. Gin Rummy rapidamente tornou-se uma mania nacional e permaneceu popular desde então. Aprenda a jogar:

Número de jogadores: dois.

Objetivo: fazer grupos com suas cartas o mais rápido possível.

Cartas: baralho padrão de 52 cartas. Os ases são sempre baixos.

Jogo: retire a carta mais alta para escolher quem dará as cartas. Distribua dez cartas para cada jogador. O jogador que dá as cartas começa o descarte virando uma carta. Essa é a primeira carta virada. O restante das cartas é colocado com a face virada para baixo para ser o estoque.
O adversário do jogador que dá as cartas tem a preferência sobre a primeira carta virada. Caso aceite, o jogador pega a carta. Caso seja recusada, o jogador que dá as cartas tem a oportunidade de pegá-la. Se ele também não quiser a carta, o adversário retira a carta do topo do estoque e a descarta.
As jogadas se alternam. Você pode pegar o descarte do topo ou a carta do topo do estoque. Arrume suas cartas em grupos se puder e descarte. Se for sua vez, se você pegou uma carta, e todas suas cartas exceto uma puderem ser arranjadas em grupos, diga "Gin".
Faça seu descarte final com a face da carta virada para baixo e coloque seu jogo virado para cima sobre a mesa. Cessão não é permitida após se alcançar um gin (vide abaixo).



Um gin é geralmente composto por três grupos
como este, no qual três cartas combinam-se
em dois grupos e quatro cartas combinam-se em um grupo



Batida: você também pode acabar sua partida "batendo" antes que seu oponente faça gin. Após pegar uma carta durante sua vez, descarte uma carta virada para baixo, bata na mesa e diga "bati". Você deve colocar seus grupos virados para cima sobre a mesa e colocar suas cartas sem par em uma pilha separada ao lado. As cartas sem par são chamadas de "morto". O total de pontos do morto não pode ser maior do que 10 pontos (vide "pontuação").
É uma boa idéia planejar uma batida o mais cedo possível no jogo, antes que seu adversário tenha trocado muitas cartas de seu jogo. Com um jogo de 10- 9- 8- 7- 6- K- K- K- 6- 3, seu morto soma 9 pontos - uma pontuação que seu adversário pode vir a superar posteriormente no jogo. Portanto, a batida não é aconselhável nessa situação.

Ceder: se você bater, seu adversário pode ceder quantas cartas for possível aos grupos que você colocou sobre a mesa. Por exemplo, ceder um 5 a um jogo de 8-7-6 ou um K a K- K- um conjunto de Ks. Isso reduz a contagem do morto de seu adversário (vide abaixo).

Pontuação: quando for calcular o morto, ases valem um ponto, cartas de desenhos valem 10 pontos e todas as outras cartas valem seu próprio número. Se você fizer gin, sua pontuação é o total dos pontos do morto de seu adversário e um bônus de 25 pontos. Se você bater e seu morto for menor do que a pontuação do morto de seu adversário, você recebe a diferença entre as pontuações dos dois mortos.
Se você bater e o morto de seu adversário tiver um valor igual ou menor do que o seu, seu adversário recebe um bônus de 20 pontos pelo "corte" mais a diferença das pontuações dos dois mortos. Se seu adversário conseguir ceder todas as cartas sem par, esse jogador recebe um bônus de 25 pontos por "gin" e a diferença das pontuações dos dois mortos.
O perdedor do jogo dá as cartas do próximo jogo. Em um jogo em que restam duas cartas no estoque e nenhum jogador bate ou faz gin, os jogos são desfeitos e não se marca nenhum ponto. Então, as cartas são distribuídas novamente pelo mesmo jogador. Uma pontuação típica para se fazer Gin é 100 pontos.

Dicas: Gin é um bom jogo para treinamento de memória: vale a pena recordar-se de quais cartas já foram jogadas, especialmente as que seu adversário pegou. Entretanto, saiba que seu adversário também observará as cartas que você pegar!

Quando estiver em um jogo:
• não escolha fazer um descarte, a menos que ele lhe dê um grupo ou a menos que seu jogo seja ruim e sua escolha lhe ofereça novas chances. Uma exceção pode ser um descarte baixo (um ás ou dois) quando você tiver um jogo ruim e um descarte seguro a fazer;
• não guarde uma boa chance de agrupamento que seja preenchida por apenas uma carta. Por exemplo, não guarde 10- Q se você puder retirar cartas melhores ou menores;
• não espere encontrar um terceiro ás quando você tiver dois, a menos que você tenha sorte e tire um da pilha. Um ás não é uma carta que seu adversário descartaria, a menos que tivesse um bom jogo;
• não tente fazer Gin quando puder bater cedo.

GUERRINHA


Baralho:
Dois baralhos sem curingas.

Regras:
Embaralhar bem todas as cartas. Distribua todas as cartas entre os 2 jogadores.
Cada um fica com um monte com as cartas viradas para baixo, formando uma ou duas fileiras, conforme a decisão do grupo.
Os dois jogadores começam o jogo ao mesmo tempo. Cada um abre 1 ou 2 cartas do seu monte. Quem tiver a soma mais alta dos valores das 2 cartas, leva o monte do outro .Faz isso até acabar a pilha do outro.
Ganha quem pegar todas as cartas do outro.

No caso de empate:
Distribua, em cima da carta que está aberta, uma fechada para cada um e, em seguida, 1 carta para cima (aberta)


Valor das cartas:

Valete = 11
Dama = 12
Rei = 13
Do As ao 10 = vale o valor das próprias cartas

Vinte e um

Origem
Conhecido também como Black Jack o nosso 21 já era jogado desde o século XVII, provavelmente de origem inglesa, sem, contudo se ter certeza desta origem. O fato é que o jogo se tornou muito conhecido e jogado pelo mundo todo.
Participantes:
Mínimo 3, máximo 12, aconselha-se 8.
Baralho:
Um baralho (52 cartas), ou dois baralhos (104 cartas), sem os coringas, dependendo do número de jogadores.
Valor:
As cartas numéricas têm o valor do número nela presente. Valete (J), Dama (Q) e Reis (K) valem 10. O ás vale 1.
Variações: pode-se jogar vinte e um com o ás valendo 11 também.
Objetivo:
Completar a soma de 21 pontos com as cartas, ou chegar o mais próximo possível sem ultrapassar esse valor.
Regras:
1. Antes de iniciar o jogo, deve-se decidir de qualquer maneira qual dos jogadores será o carteador e, conseqüentemente, o banqueiro, também chamado de "banca". Em conjunto, é também necessário decidir quais serão as apostas mínima e máxima.
2. Todos os jogadores estarão jogando contra o banqueiro. Apesar de todos estarem tentando ganhar do banqueiro, este tem a vantagem do empate: no caso de um jogador fazer a mesma pontuação do banqueiro, o banqueiro ganha do jogador.
3. Variações: pode-se combinar previamente entre os jogadores se a banca será permanente ou se haverá um rodízio entre os jogadores. O rodízio pode ser feito após um determinado número de rodadas, quando algum jogador completar a soma de 21 com duas cartas, por leilão (ao final de cada partida, os jogadores podem leiloar a posição de banqueiro) ou por oferta (ao final de cada partida, um jogador pode oferecer uma certa quantia ao banqueiro, e este pode aceitar ou recusar).
4. O banqueiro deverá embaralhar as cartas e distribuir uma carta a cada jogador (incluindo o próprio banqueiro), todas voltadas com a face para baixo, iniciando pelo jogador à esquerda. Essa carta não pode ser aberta ou vista pelos jogadores.
5. Assim que receberem as cartas, cada jogador deverá apresentar sua aposta à frente de sua carta o quanto desejar, desde que este valor esteja entre os valores mínimo e máximo.
6. Assim que as apostas forem feitas, o banqueiro olha a sua carta e abre uma segunda carta, com a face para cima, sobre a mesa. Caso o banqueiro faça 21 com duas cartas (possível apenas caso o ás valha 11), ele deve mostrar suas duas cartas e recolher as apostas sobre a mesa, pois ninguém mais conseguirá ganhar do banqueiro.
7. Caso o banqueiro não tenha completado a soma de 21, ele deve prosseguir ao próximo jogador (à esquerda), "abrindo" uma carta, com a face para cima, para este jogador. Esse passo deve ser repetido enquanto o jogador julgar necessário mais cartas para chegar aos 21 pontos. Assim que o jogador disser que não quer mais cartas, o banqueiro passa para o próximo jogador da mesa. Esse passo é repetido até que todos os jogadores da mesa já tenham recebido sua carta.
8. Se algum jogador somar mais de 21 pontos entre as cartas abertas para ele pelo banqueiro, deverá dizer "estourei" e entregar as fichas apostadas para o banqueiro.
9. Depois de feitas as "aberturas" de cartas, o banqueiro decide se vai querer abrir mais uma carta para si ou se deseja desafiar algum jogador.
10. Se o banqueiro julgar seus pontos suficientes para desafiar algum jogador, deverá mostrar a carta que estava com a face voltada para baixo e dizer clara e abertamente qual jogador está sendo desafiado. Feito isso, o jogador desafiado abre a carta que estava com a face para baixo e calcula-se a soma. Caso o banqueiro tenha uma soma maior ou igual do que o jogador, porém menor ou igual a 21, o banqueiro ganha as fichas apostadas pelo jogador. Caso o jogador tenha uma soma maior do que a do banqueiro, o banqueiro deve pagar ao jogador a quantidade de fichas que foram apostadas por ele.
11. Após desafiar algum jogador, se o banqueiro julgar necessário, poderá abrir mais uma carta para si se julgar não ter pontos suficientes para derrotar os outros jogadores.
12. Caso o banqueiro "estoure", deverá pagar aos demais jogadores (que ainda estiverem à mesa, com exceção dos que já foram desafiados) a quantidade de fichas apostadas por cada um.
13. Ganha o jogador que completar 21.

Jogo da Mentira

Participantes:
Mínimo 4 e máximo 6 pessoas

Baralho:
2 baralhos comum retirando os coringas.

Modo de jogar:

1. Distribui o baralho inteiro igualmente por todos os jogadores.
2. Quem começa é decido pelos jogadores.
3. O primeiro a jogar, descarta uma carta qualquer. Ela diz o que vai descartar ( tipo: '' 3 valetes'') e descarta as 3 cartas de cabeça pra baixo, de modo que ninguém veja o que ela descartou.
4. O próximo na roda fala o que vai descartar ( 1 ás ) e descarta 1 carta sem que os outros vejam.
5. O objetivo é acabar com as cartas que se tem na mão antes dos adversários, de modo que pra conseguir isso você pode mentir.Por exemplo: Você fala que vai descartar 3 cartas de número nove e descarta 3 cartas de números diferentes, pra se livrar delas.
6. Se alguém desconfiar de você, essa pessoa grita: Mentira!!
E você é obrigado a desvirar as cartas que descartou, para ver se é mentira. Se mentiu e te pegaram, você pega o bolinho dos descartes inteiro.
Se a pessoa te denunciou de mentiroso e era verdade...ela pega o bolinho pra ela.
7. Ganha quem acabar primeiro com as cartas.

Copas

Participantes: 4
Baralho:
Baralho com 52 cartas, sem coringas.
Valor:
Cada carta de copas vale 1 ponto e a dama de espadas vale 13 pontos.
Exceção: Se o jogador conseguir juntar todas as cartas de copas e a dama de espadas na mesma jogada (essa jogada se chama Acertar a Lua), não recebe nenhum ponto e os adversários recebem 26 pontos cada.
Objetivo:
Marcar o mínimo possível de pontos.
O jogo:
1. Inicia-se o jogo embaralhando as cartas e distribuindo as cartas uma a uma entre os 4 jogadores.
2. Assim que o jogo começar, cada jogador seleciona 3 cartas quaisquer para passar para o adversário*.
3. Inicia o jogo o jogador que tiver o 2 de paus, iniciando com esta carta.
4. Assim que a primeira carta está na mesa, todos os jogadores, em sem sentido horário, devem descartar uma carta do mesmo naipe da carta que foi jogado primeiro na rodada. Se algum jogador não tiver cartas do naipe que estiver valendo na rodada, joga qualquer carta (na primeira rodada não é permitida a jogada da dama de espadas ou de qualquer carta de copas).
5. Assim que todos já jogaram as cartas na mesa, o jogador que jogou a carta de maior valor, porém do mesmo naipe da primeira carta jogada, ganha todas as cartas da mesa, contabilizando os pontos explicitados em Valores.(Ordem crescente das cartas: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A)
6. Cartas do naipe de copas só podem ser utilizadas como carta inicial de uma rodada se alguma carta de copas foi jogada na rodada anterior.
7. As jogadas se seguem até que algum jogador alcance 100 pontos.
8. O ganhador: Neste jogo, ganha o jogador que, quando alguém alcançar 100 pontos, tiver a menor pontuação.
9. *Passagem de cartas:
• Na primeira rodada, as 3 cartas são passadas ao jogador da esquerda.
• Na segunda rodada, as 3 cartas são passadas ao jogador da direita.
• Na terceira rodada, as 3 cartas são passadas ao jogador da frente.
• Na quarta rodada, nenhuma carta é passada.

Keips
Participantes
Um jogo de Keips é jogado com 4 jogadores. Os jogadores sentados frente a frente jogam como uma equipa. Keips usa um baralho de 52 cartas. Cada jogador recebe 4 cartas no principio de cada mão.

Objectivo

O objectivo do Keips é obter 4 cartas iguais antes dos outros jogadores.

Pontuação

• Se um jogador tiver em sua posse 4 cartas iguais de naipes diferentes, tem de dizer Keips para ganhar o jogo.
• Se um jogador desconfiar que outro jogador já tem 4 cartas iguais pode dizer Corte. Se acertar ganha o jogo, caso contrário perde.

King

King é um jogo de cartas que se assemelha ao Bridge, disputado por quatro adversários individuais. Como o Bridge é um jogo de vazas, onde a cada rodada cada jogador recebe 13 cartas e deve descartar todas.
Participantes: 4 jogadores individuais
Regras:
O primeiro a obter o king (rei de copas) é quem vai distribuir as cartas.. O jogador à esquerda do distribuidor, embaralha as cartas. O jogo desenrola-se sempre pela esquerda, iniciando-se pelo distribuidore, e ganha a vaza quem jogar a carta mais alta do primeiro naipe jogado nessa rodada, ou o maior trunfo jogado, se tiver sido declarado um trunfo na mão. São 13 as vazas possíveis em cada mão.
As cartas são distribuídas, uma a uma.
A hierarquia das cartas, em ordem decrescente, é : Ás, Rei, Dama, Valete, 10 …. até 2. É um jogo individual e cada partida é composta por seis mãos ou jogadas negativas e quatro positivas. A contagem dos pontos pode ser feita de duas maneiras:
• em um bloco com duas colunas para cada jogador, uma negativa e outra positiva, sendo que a diferença entre as colunas indica a posição de cada jogador em relação aos demais;
• apenas somando os pontos de cada jogador, sem discriminar em duas colunas.
No final quem tiver o melhor saldo positivo será o ganhador.
Mãos:
A soma dos pontos atribuídos aos jogadores nas seis mãos negativas totaliza -1300. A soma dos pontos atribuídos aos jogadores nas quatro mãos positivas (i.e. leilões) totaliza +1300. No fim do jogo a soma dos pontos dos jogadores deve ser zero.
Mãos negativas:
• 1a. mão - Não fazer vazas - O jogador que distribuiu as cartas joga uma carta qualquer, aberta. Todos os demais deverão servir aquele naipe, só podendo descartar uma carta de outro naipe qualquer se não tiver o naipe jogado. Quem ganhar uma vaza dará início à seguinte. No final, cada participante deverá contar e anunciar, para marcação, quantas vazas fez. Cada vaza vale 20 pontos negativos. Para efeito de conferência, o total desta jogada deve dar 260 pontos.
• 2a. mão - Não fazer Copas - O objetivo é não receber vazas que contenham carta ou cartas de Copas. Regra importante: é proibido iniciar uma vaza com carta de Copas, tendo qualquer outro naipe na mão. Quem não tiver condições de acompanhar o naipe jogado, poderá descartar Copas ou carta de qualquer outro naipe, que considere mais perigoso. No final, contam-se as cartas de Copas recebidas por cada jogador. Cada carta de Copas vale 20 pontos negativos. O total de pontos da rodada é 260.
• 3a. mão - Não fazer as Damas – Para cada Dama recolhida, o jogador perderá 50 pontos. O total da mão é 200 pontos. Esta mão também é conhecida como "Não fazer Mulheres".
• 4a. mão - Não receber Reis e Valetes - O objetivo é não ganhar vazas que contenham Reis ou Valetes. Cada uma destas cartas vale 30 pontos negativos e o total de pontos da mão é 240. Esta mão também é conhecida como "Não fazer Homens".
• 5a. mão - Não fazer o Rei de Copas (o King) - Quem receber o Rei de Copas em uma vaza, perderá 160 pontos. Importante: Nenhum jogador poderá iniciar vaza com Copas, enquanto tiver carta de qualquer outro naipe. O jogador que possuir o Rei de Copas é obrigado a jogá-lo na primeira oportunidade, seja, na primeira vez que não possa acompanhar o naipe puxado, seja na primeira puxada de copas.
• 6a. mão - Não fazer as duas últimas vazas - O objetivo é não fazer as duas últimas vazas, como o próprio nome da jogada está indicando. Para cada vaza feita, o jogador marca 90 pontos negativos, totalizando 180 pontos na rodada.
O total de pontos negativos dos quatro jogadores deverá somar 1.300.
Mãos positivas:
Após o jogo das seis mãos negativas, serão jogadas quatro rodadas positivas. A cada mão positiva, o distribuidor da mesma (i.e. "Beneficiado" ou "Dono do Leilão"), após a distribuição e análise das cartas, tem a possibilidade de decidir se a mão será:
• Positiva (i.e. "Jogar para Cima"): Nesta modalidade cada vaza feita beneficia o ganhador da vaza com 25 pontos positivos. É possível definir um naipe como trunfo da mão ou jogar sem trunfo.
• Negativa (i.e. "Jogar para Baixo"): Nesta modalidade cada vaza feita penaliza o ganhador da vaza com 75 pontos negativos. Nesta mão cada jogador ganha um bônus de 325 pontos positivos, ou seja, se não fizer nenhuma vaza termina a mão com 325 pontos positivos se fizer uma termina com 250 e assim subsequentemente. Os pontos negativos também são conhecidos por "nulos".
No fim de cada mão positiva a pontuação distribuída na rodada entre os jogadores deve totalizar 325 pontos positivos.
Como são quatro mãos positivas, cada jogador terá a oportunidade de escolher o trunfo pelo menos uma vez, ou escolher jogar para baixo, conforme achar o que lhe beneficiará mais. É possível ainda não marcar trunfos. Maiores detalhes sobre o trunfo seguem abaixo.
A seu exclusivo critério, o beneficiado poderá leiloar o seu benefício. As ofertas dos adversários são feitas em vazas positivas ou vazas negativas e, caso o beneficiado venda o benefício, o pagamento será feito no final da mão. Maiores detalhes sobre o leilão seguem abaixo.
• Trunfo
O beneficiado (original ou adquirente por meio do leilão) poderá escolher um naipe como trunfo. Qualquer carta de trunfo ganha de qualquer carta de outro naipe, mas só poderá ser jogada se for impossível acompanhar o naipe da vaza ou se o naipe inicial da vaza for trunfo. Entre dois ou mais trunfos, ganhará o mais alto. Como mencionado acima, o beneficiado pode decidir jogar sem trunfos.
• Leilão
Nas quatro mãos positivas, após a distribuição das cartas, cada jogador terá o direito de escolher o naipe de trunfo ou de aceitar ofertas dos adversários por tal direito. Caso o beneficiado decida negociar seu direito, estará aberto o leilão.
Aberto o leilão, o demais jogadores poderão dar lances para adquirir o benefício. Cada um dos três adversários deverá manifestar-se na sua vez. Isto é, da mesma forma que o jogo, os lances são feitos em sentido horário, inicialmente pelo jogador à esquerda do beneficiário. Deve-se combinar se o jogador que passar inicialmente perderá o direito de ofertar. No Brasil, o usual é que isto não ocorra.
Cada lance subsequente deve ser maior (em pontos absolutos) que o anterior. Na contagem considera-se que 3 vazas para cima (i.e. 75 pontos positivos) equivalem a 1 vaza negativa (i.e. 75 pontos negativos) ou seja, para cobrir um lance de 4 para cima é necessário oferecer ao menos 2 para baixo ou 5 para cima. A ordem entre positivas e nulos é: 1 pos, 2 pos, 3 pos / 1 nulo, 4 pos, 5 pos, 6 pos / 2 nulos, 7 pos, 8 pos.
O limite de lances no leilão é de 8 vazas positivas. Para buscar o lance máximo, o beneficiado poderá realizar um ultimato -- pedir o máximo (oito vazas) em seu benefício, ou ir para baixo. É o chamado "8 ou nulos!". Se oferecerem 8 vazas para cima, o beneficiado será obrigado a aceitar o leilão e o jogador vencedor escolherá o trunfo. Se não oferecerem, ele é obrigado a jogar para baixo.
Durante o leilão os jogadores deverão mencionar apenas a quantidade de vazas que estão dispostos a pagar e a indicação se é para cima (positivos) ou para baixo (negativos). No caso de ser para positivos, o naipe de trunfo só deverá ser mencionado se e após o beneficiado aceitar a oferta.
Preferência - Entretanto, é possível que os ofertantes iniciais prefiram os ofertantes subsequentes. "Preferência" (ou "preempção") significa que o sujeito poderá igualar uma oferta e levar o benefício (chama-se o prejudicado de "preferido" ou "preempto"). Frise-se que a preferência deve se dar nos mesmos termos e condições da oferta original. Logo, se o preempto ofertar 3 vazas positivas NÃO será possível preferi-lo usando 1 vaza negativa. Será preciso ofertar as mesmas 3 vazas positivas.
O primeiro jogador à esquerda do beneficiado (1º ofertante) possui preferência sobre o 2º e o 3º ofertantes, e o 2º ofertante possui preferência sobre o 3º ofertante. Dessa forma, se o segundo ou o terceiro a falar oferecer lance melhor que o do jogador que o antecedeu, este poderá oferecer o mesmo número de vazas pela mão, tendo prioridade.
Uma vez que dois jogadores tenham desistido de adquirir o benefício, o beneficiado deverá dizer se aceita ou não a oferta, ressalvado que o beneficiado poderá ainda negociar um aumento da oferta com o último ofertante. A decisão de aceitar ou não a oferta é feita a seu exclusivo critério (exceto no caso de ultimato). Após a decisão, está encerrado o leilão.
Pagamento - O pagamento pelo lance no leilão é feito ao final da mão. Caso o jogador que adquiriu o benefício não tenha como pagar integralmente a oferta, ele deverá entregar toda a sua pontuação e a diferença é deixada de lado (i.e., o vendedor assume o risco do comprador fazer o mínimo de vazas que ele ofertou).
Leilão Frustrado - Se ninguém oferecer vaza ou se a oferta for até três vazas, o beneficiado poderá, sem qualquer outra consulta aos adversários, decidir que não tem interesse em cartear essa mão. Marcará para si quatro vazas e três para cada um dos três oponentes. Deve-se combinar antes se o beneficiado poderá optar por nem mesmo abrir espaço para o leilão e desde logo marcar 4-3-3-3. Esta pode ser uma estratégia muito útil para quem estiver na frente na última mão positiva. No Brasil, o usual é que isto seja possível.
Pontuação - Brasil
Outro critério de pontuação é também utilizado no Brasil.
O total de pontos negativos é de -1300:
• -20 pontos negativos para cada vaza
• -20 pontos negativos para cada carta de copas
• -30 pontos negativos para cada "homem" (Valetes ou Reis)
• -50 pontos negativo paras para cada "mulher" (Dama)
• -90 pontos negativos para cada uma das duas últimas vazas
• -160 pontos negativos para o Rei de Copas ("Botijão"/"Kingão")
O total de pontos positivos é +1300, valendo um ponto por vaza; ao fim do jogo o somatório de todos os Pontos é igual a Zero.

Paciência

Origem
O jogo foi criado nos Estados Unidos, em pleno Velho Oeste americano, e era um derivativo de um outro jogo chamado Canfield, nome pelo qual ainda é conhecido hoje em dia na Europa. É conhecido também como Paciência da Harpa.
Participantes
Jogo do tipo paciência, sendo jogado apenas por um jogador.
Baralho
PACIÊNCIA é jogada com um baralho de 52 cartas de onde se retiram os curingas.
Valor
Não há valor especifico para cada carta, não existem curingas ou cartas especiais e cada carta vale o seu próprio valor facial.
Objetivo
O objetivo do jogador é colocar em ordem crescente, de Ás a Rei, os quatro naipes do baralho.
Regras
O jogador procede o embaralhamento e corte das cartas e a seguir colocara 28 cartas sobre a mesa. As cartas serão dispostas em 07 colunas com a seguinte configuração: Na primeira coluna 01 carta, na segunda coluna 02 cartas, na terceira coluna 03 cartas e assim sucessivamente até a sétima coluna com 07 cartas.
Após as colunas terem sido montadas o jogador reserva num monte chamado de sobras as cartas não utilizadas e procede a abertura das últimas cartas de cada coluna.
Se houver entre as cartas viradas um Ás ele será levada para a fundação (fundação é o nome dado ao monte onde serão colocadas as cartas de um mesmo naipe na seqüência de Ás a Rei.).
As cartas que forem seqüência das fundações poderão também ser levadas para as fundações, pôr exemplo: o dois de paus para a fundação com o Ás de paus, o 03 de ouros para a fundação que já tiver o Ás e o 02 de ouros, e assim por diante.
Retiradas todas as cartas possíveis de serem transferidas para as fundações, o jogador poderá executar outra manobra, ou seja, colocar nas colunas as cartas que forem seqüenciais, desde que se obedeça a seguinte regra: somente poderão ser colocadas cartas em seqüência numérica e de cores alternadas, ou seja sobre um sete vermelho somente poderá ser colocado um seis preto.
Uma coluna de cartas abertas somente poderá ser transferida para outra coluna na totalidade nunca cartas isoladas, ou seja, se houver uma coluna com um nove vermelho aberto e em outra coluna houver um oito preto seguido de um sete vermelho e um seis preto todas estar cartas devem ser transferidas para sobre o nove vermelho.
A cada carta removida de uma coluna deve se abrir uma nova carta da própria coluna.
Quando a carta aberta não servir para a fundação, ou para transferência entre colunas, deverá ser retirada e colocada com a face para cima num monte chamado de refugo. A carta de cima do refugo poderá ser utilizada a qualquer momento para ir para uma das fundações, mas somente a carta de cima do refugo poderá ser utilizada.

Retiradas todas as cartas possíveis das colunas o jogador poderá fazer uso das cartas do monte de sobras e com as cartas com a face virada para baixo ir retirando uma a uma, as que servirem para as fundações ou colunas serão colocadas nestes locais as que não servirem vão para o refugo. Após retirar todas as cartas do monte de sobras haverá, ainda uma oportunidade para o jogador resolver a paciência, embaralhando o refugo e colocando as cartas com a face para baixo reiniciar o processo de abertura de cartas destinando as para as fundações ou colunas se possível, ou para um novo refugo.
Se após estas manobras o jogador não conseguir montar todas as fundações de Ás a Reis a paciência chega ao fim sem solução.
Observações
Este jogo além de sorte exige uma boa dose de raciocínio portanto antes de transferir cartas de colunas preste atenção na seqüência de jogos já executados.

Lift Smoke

Origem
Originário da Inglaterra, este é um jogo muito fácil de se aprender e de se jogar e que garante muitas horas de diversão aos participantes.
Participantes
Podem participar até 06 pessoas, sendo, porém, o número ideal 04 participantes, que jogarão sempre de forma individual. Neste jogo não são estabelecidas parcerias.
Baralho
Utiliza-se o baralho comum de 52 cartas e retiram-se os curingas.
Valor
Vale o próprio valor da carta, ou seja, o 02 vale dois, o 03 vale três, o 04 vale quatro... o Valete vale 11, a Dama vale 12, o Rei vale 13 e o Ás é a carta de maior valor do jogo.
Objetivo
O objetivo do participante é ser o único jogador a chegar ao fim do jogo com cartas na mão.
Regras
1. o jogador que tirar a maior carta será o carteador.
2. cada jogador deve colocar no centro da mesa as fichas que representem as apostas do jogo.
3. o carteador embaralha as cartas e pede para o jogador à sua direita para cortar o baralho.
4. distribui as cartas começando pelo jogador à sua esquerda e distribui, uma carta de cada vez, tantas cartas quantos forem os jogadores, por exemplo, se forem 4 jogadores, serão 4 cartas para cada um. Depois disso, o restante de cartas é colocado no centro da mesa, com a face para baixo.
5. A última carta, que seria do carteador, é aberta sobre a mesa e indicará o trunfo.Esta carta será recolhida pelo carteador antes de, na sua vez, descartar sua primeira carta.
6. começa quem estiver a esquerda do carteador, e ele inicia descartando uma carta. Por exemplo: 09 de paus, os outros jogadores obrigatoriamente devem descartar cartas do mesmo naipe, ou seja, paus. Caso ele não tenha o mesmo naipe, poderá descartar outra carta ou uma carta do trunfo –aquela que esta aberta desde o início da partida.
7. Ganha a rodada quem tiver descartado a maior carta do naipe em jogo ou o maior trunfo.
8. Antes de iniciar a próxima rodada, o vencedor compra da mesa, uma carta – somente o vencedor pode comprar uma carta.
9. o jogador que descarta todas suas cartas, sai do jogo.
10. o vencedor final é aquele que permanecer no jogo com cartas na mão. Ganhará as fichas da aposta e terá o direito de ser o carteador da próxima partida.

Observações
Quando não tiver cartas do naipe descartado ou seu trunfo for baixo o ideal é descartar uma carta de uma naipe qualquer de valor bem baixo.

Loba ou Tric Tric

Origem
O jogo é uma variação do conhecido Pontinho, também conhecido, no interior de São Paulo, como Tric Tric . A origem deste tem o Brasil como país de nascimento, mas não se tem certeza de que esta informação esteja correta.

Participantes
Podem participar de 2 até 7 jogadores de forma individual não sendo permitidas parcerias.
Para até 3 jogadores deverão ser acrescentados dois curingas ao baralho.
Para 4 e 5 jogadores deverão ser acrescentados três curingas.
Para 6 e 7 jogadores acrescentar-se ao quatro curingas.

Baralho
Utilizam-se dois baralhos comuns de 52 cartas acrescentando-se os curingas conforme o número de participantes.

Valor
As cartas não têm valor especifico, não existem trunfos ou cartas especiais. O valor de cada carta é o seu próprio valor facial.

Objetivo
O objetivo principal do jogo é terminar com as cartas recebidas antes dos demais jogadores.

Regras
1. Quem tirar a carta maior será o primeiro a distribuir as cartas. O carteador oferecerá o baralho para o corte do jogador á sua direita e distribuirá nove cartas para cada jogador a partir da sua esquerda. As cartas serão distribuídas de três em três.
2. As cartas que sobrarem da distribuição serão colocadas no centro da mesa com a face virada para cima, este será o monte de compras. A última carta do monte de compras deverá ser virada com a face para cima, se for um curinga todas as cartas distribuídas deverão ser recolhidas e serão embaralhadas novamente, novo corte e nova distribuição das cartas, se não for um curinga o jogo começa, mas esta carta não poderá ser comprada por nenhum jogador.
3. O jogador deverá montar jogos com as cartas que recebeu. Poderão ser montados jogos com três cartas de um mesmo valor, como por exemplo: 05 de paus, 05 de ouros, 05 de espadas ou jogos em seqüência, como por exemplo: 07 de ouros, 08 de ouros, 09 de ouros, 10 de ouros (o número mínimo de cartas num jogo é de três).
4. Cada jogador na sua vez poderá comprar uma carta do monte de compras ou do monte de descartes, em qualquer das opções só poderá comprar a carta de cima do monte (só poderá comprar a carta desprezada pelo jogador anterior).
5. Os curingas só podem ser usados em seqüências e nunca podem estar numa das pontas do jogo, ou seja, jogos com curinga, 07 de ouros, 08 de ouros ou 06 de ouros, sete de ouros e curinga, por exemplo, não podem ser baixados, se fossem 07 de ouros curinga e 09 de ouros não haveria problemas, em resumo: os curingas só podem ser utilizados no meio de jogos de seqüências. Outra particularidade com os curingas é que uma vez colocados não poderão ser mais retirados do lugar, ou seja: se um jogador desceu 07 de ouros, curinga e 09 de ouros e depois comprar o 08 de ouros não poderá colocá-lo no lugar do curinga. Os jogos de seqüência poderão ter dois curingas, no entanto, estes não poderão estar juntos e deverão ter duas cartas de seqüência entre eles, exemplo: 06 de paus, curinga, 08 de paus, 09 de paus, curinga e 10 de paus.
6. Caso necessite o jogador poderá descartar uma das cartas colocadas em seus jogos desde que eles não fiquem com duas cartas.
Ao contrário do Pontinho, onde se pode colocar cartas nos jogos dos adversários, aqui esta pratica não é permitida.
Não são permitidos descartes de curingas, exceto para bater, e quando o jogador tiver só uma carta na mão não poderá comprar do monte de descartes.
7. Quando um dos jogadores bater, os demais deverão contar os pontos das cartas que ficaram em seu poder, as cartas de 02 a 10 valem seu próprio valor, os ases e curingas valem 15 pontos, Valetes, Damas e Reis valem 10 pontos. Os valores devem ser anotados de forma negativa para cada jogador. Com 100 pontos negativos o participante é eliminado da partida.
8. As rodadas seguintes seguem o mesmo sistema.
Se um dos jogadores baixar todas as cartas de uma só vez ganhará uma bonificação de 20 pontos que serão deduzidos de seus pontos negativos, se ele os tiver ou poderão ser guardados para quando ele precisar, e os demais jogadores contarão seus pontos em dobro.

Mau Mau
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Origem
O MAU MAU é um jogo derivado do oito maluco e, assim como ocorre com o oito maluco, não se sabe a origem do jogo.
Participantes
No Mau Mau podem participar até 08 jogadores, sendo porém 04 o número considerado ideal. Não há a necessidade de se formar duplas, embora isto possa acontecer. O jogo pode também ser disputado pôr um número impar de jogadores, ou seja 03, 05 ou 07 participantes.
Baralho
Utiliza-se o baralho comum de 52 cartas, sem os curingas. Se houverem mais de 04 jogadores deverão ser utilizados 02 baralhos.

Valor
Para se contar os pontos as cartas têm os seguintes valores:
Valete vale 20 pontos,
08 vale 20 pontos
07 e Ás valem 15 pontos
Rei, Dama e 10 valem 10 pontos, todas as outras cartas tem como valor o seu próprio valor facial.
Objetivo
O objetivo do jogo é livrar-se de todas as cartas antes dos demais jogadores e atingir o total de pontos estipulado como o necessário para a vitória.
Regras
1. O jogador que tirar a maior carta será o primeiro carteador, na segunda rodada o carteador será o jogador sentado à esquerda do primeiro carteador. Deve se também, neste momento, determinar-se o número de pontos para se vencer a partida, pôr exemplo: 1000 pontos negativos ou positivos.
2. O carteador embaralha as cartas e distribui começando pelo jogador à esquerda do distribuidor.
3. Cada jogador receberá 07 cartas, uma de cada vez. As cartas não utilizadas na distribuição deverão ficar no centro da mesa com a face voltada para baixo, este é chamado de monte de compras.
4. O carteador deverá virar a primeira carta do monte colocado no centro da mesa e mostrá-la a todos os jogadores, esta é a chamada carta da partida.
Depois de virada a carta da partida tem inicio os descartes. Os jogadores deverão obrigatoriamente sempre descartar uma carta.
O primeiro jogador a descartar deverá seguir a carta da partida descartando uma carta do mesmo valor ou do mesmo naipe da carta da partida, caso um jogador não possa descartar será multado em 50 pontos a favor do jogador que vencer a rodada e também como penalidade não poderá vencer a rodada.
Os descartes formam o monte de lixo, ou bagaço, e devem ficar com a face aberta.
5. Quando um jogador descartar um 08 obrigará o jogador seguinte a duas situações: comprar três cartas do monte de compras e não descartar nenhuma carta.
Quando um jogador descartar um 07 obrigará o jogador anterior a ele a comprar duas cartas do monte de compras.
Quando um jogador descartar um Ás fará o jogador seguinte perder a vez, não podendo fazer naquele momento nenhuma jogada.
Quando um jogador descartar uma Dama inverterá o sentido do jogo, ou seja: o jogador anterior ao que descartou a Dama deverá jogar novamente e o jogo segue invertido até nova Dama ser descartada.
6. O Valete é uma carta com características especiais: pode ser descartada como se fosse o próprio Valete, como naipe da carta descartada ou mudar de naipe. Quando o jogador for usar o Valete para mudar o naipe da jogada seguinte deverá obrigatoriamente anunciar a alteração para todos ouvirem, dizendo, por exemplo: - Estou alterando o naipe para Paus. Se o jogador descartar o Valete e não disser que alterou o naipe o jogador seguinte poderá descartar qualquer carta. O jogador que for descartar um Valete poderá descartar duas cartas de uma só vez, desde que as duas sejam Valetes.
7. O jogador que estiver com apenas uma carta na mão deverá anunciar este fato aos demais jogadores se não cumprir esta regra será obrigado a comprar cinco cartas do monte de compras.
8. Quando um jogador bater os demais devem apresentar suas cartas para a contagem: para cada Valete devem ser computados 20 pontos negativos, para cada 08 devem ser computados 20 pontos negativos, para cada 07 e Ás devem ser computados 15 pontos negativos, para cada Rei, Dama e 10 devem ser computados dez pontos negativos. As demais cartas valem o seu próprio valor facial.
9. Se o vencedor bater com um Valete os pontos devem ser contados em dobro.
Se o vencedor bater com dois Valetes os pontos devem ser multiplicados pôr 4.
Se a carta da partida for de espada os pontos devem também ser contados em dobro para os perdedores.


Observações
A contagem de pontos poderá obedecer duas situações: computar se os pontos de forma negativa aos perdedores, que estariam eliminados quando atingissem, pôr exemplo: 1000 pontos negativos, ou somá-los e creditar ao ganhador de cada rodada, sendo declarado vencedor aquele que primeiro atingir 1000 pontos positivos. Seja qual for a forma as batidas com Valete ou quando a carta da partida for espada obedecem a regra determinada no último parágrafo, podendo dobrar ou quadruplicar.

Mexe-mexe

Origem: desconhecida
Mexe-mexe é um jogo de cartas para duas ou mais pessoas. Por depender muito do raciocínio lógico e estratégico dos jogadores, estimula a visão ampla das situações, permitindo a interação de todos os jogadores. Pode ser jogado por um número ímpar de pessoas. Ideal para crianças que já sabem contar e ordenar e para toda a família e amigos.
Objetivo
O objetivo do jogo é descer todas as cartas na mesa, formando seqüências numéricas de mesmo naipe ou trincas e quadras de naipes diferentes.
Baralho
Dois baralhos sem os coringas
Regras
1. Os dois baralhos devem ser embaralhados.
2. Cada jogador recebe onze cartas entregues no sentidas horário por um integrante da mesa;
3. O jogo inicia pelo primeiro integrante que recebeu as cartas;
4. Comprar uma carta no monte ou descer?
o Caso o jogador tenha uma trinca ou seqüência de cartas ou uma carta que possa ser descida nos jogos, ele poderá colocá-la mesmo que as seqüências não sejam suas, cuidando apenas para que nas montagens e desmontagens dos jogos não sobrem ou faltem cartas nas trincas ou seqüências;
o Caso o jogador não tenha nenhuma opção para descer cartas ele deverá comprar uma no monte;
o Caso o monte acabe ele passará a vez dizendo aos outros oponentes “Passo”.
5. Os jogos descidos na mesa perdem a propriedade, ou seja, outro jogador poderá unir ou dividir jogos, apenas cuidando para que não sobre ou falte cartas;
6. Nenhum dos jogadores poderá retirar uma carta da mesa e mantê-la na mão ou voltá-la ao monte;
7. O jogador que descer alguma carta não precisará comprar outra, quando terminar ele dirá aos outros jogadores “pronto”, passando à jogada ao adversário a sua esquerda;
8. Os jogos de trincas podem ter no máximo uma dobra, ou seja, não podem ser formados por dois pares de cartas com naipes repetidos;
9. No ato da mexida, não se pode deixar menos de 3 cartas em um monte.
10. O jogador que descer todas suas cartas primeiro será o grande campeão, o jogo continua até que encontre o grande perdedor.
Variações
Em alguns locais, não se pode descer naipes repetidos em uma trinca de uma só vez. Se já tiver uma trinca na mesa, no entanto, pode-se, no ato da mexida, deixar um monte com naipes iguais, exceto se a pessoa desceu no monte em questão. Além disso, é possível descer 3 cartas em montes diferentes, sem ser somente descendo uma trinca.
No fim do jogo quem fica com as cartas, depois que o vencedor "bate", é punido com uma quantidade de pontos, e, geralmente, o jogo termina quando eles alcançam 100 pontos acumulados. A distribuição de pontos é da seguinte forma, somando-se: 0 (zero) pontos para quem ganhou; cada ás(A) que ficou na mão vale 15 pontos; cada figura (K, Q, J) e 10 na mão, 10 pontos; cada 9, 9 pontos; cada 8, 8 pontos; e assim por diante. Quando a pessoa ultrapassa o limite pré-determinado entre os jogadores, ela é eliminada do grupo. Caso o eliminado, ou outra pessoa, queira entrar com o jogo em andamento, pode, desde que os participantes que ainda estão jogando permitem, entrar com a mesma pontuação de quem tiver mais pontos.

Mico

Origem
Mais um jogo cuja origem é incerta. É um jogo infantil para o qual nunca houve preocupação em se tentar saber a origem ou desde quando é conhecido.
Participantes
Não há um número fixo de participantes podendo jogar de 04 a 12 crianças. Recomenda-se, porém, que com mais de 10 jogadores se utilize dois baralhos. O número ideal de participantes é no mínimo 04 e no máximo 08 jogadores.

Baralho
Utiliza-se um baralho comum de 52 cartas, excluindo-se os curingas, ou dois baralhos comuns sem os curingas dependendo do número de participantes.
Valor
Não existem valores específicos para as cartas, não há curingas e também não existem cartas especiais.
Objetivo
O objetivo principal de cada participante é o de se livrar das cartas que estiverem em sua mão e fazer o maior número de pares possíveis.
Regras
1. A escolha do carteador pode ser feita por sorteio sendo escolhido aquele que tirar a carta maior.
O carteador embaralha as cartas e pede ao jogador sentado à sua direita que corte o baralho e retire uma carta - esta carta deverá ser colocada no centro da mesa virada para baixo, ninguém poderá ver esta carta até o final do jogo.
2. A distribuição das cartas se dará a partir do jogador à esquerda do carteador.
O carteador devera distribuir, uma a uma, todas as cartas do baralho.
Depois de distribuídas todas as cartas, cada jogador deverá formar todos os pares possíveis com as cartas que estiverem na sua mão, para isto não é necessário combinar os naipes e sim os valores das cartas, ou seja: um 09 fará par com qualquer outro 09 que estiver na mão do jogador.
3. Os pares formados serão colocados na mesa com o verso das cartas para cima e na frente do jogador que os formou.
Depois que todos os jogadores tiverem feito todos os pares possíveis, inicia-se a compra de cartas. O primeiro jogador a esquerda do carteador inicia comprando uma carta do leque do jogador (da mão) colocado à sua esquerda, se fizer par deverá colocá-lo sobre o monte à sua frente. O jogo segue assim: um jogador comprando carta do jogador à sua esquerda.
4. Quando todos tiverem terminado suas cartas somente restará uma carta sem par, quem estiver com esta carta na mão será o MICO.
5. Vence a rodada quem fizer o maior número de pares.
O jogador que ficar com o MICO não conta seus pares.
Os pares devem ser somados a cada rodada.
O jogo termina quando um jogador atingir um determinado número de pares que deverá ser estipulado no inicio da partida.

Monte Inglês

Origem
Embora o nome possa sugerir que o jogo tenha origem na Inglaterra ou nos Estados Unidos, a verdade é que sua origem é desconhecida, no entanto o jogo parece ter sido inventado no Brasil, mais especificamente no Rio de Janeiro, onde os malandros dos morros faziam dele o seu ganha pão.
Participantes
Não existe um número definido de participantes podendo jogar quantos jogadores quiserem, claro que um número muito grande de participantes pode atrapalhar o controle das apostas.
Baralho
Utiliza-se 1 baralho comum de 52 cartas retirando-se os curingas.
Valor
A carta de maior valor é o Rei de ouros, depois as demais cartas, não se importando o naipe, tem como valor o próprio valor facial e na seguinte ordem decrescente: Dama, Valete, 10, 09, 08, 07, 06, 05, 04, 03, 02 e Ás.
Objetivo
Como é um jogo onde um jogador faz o papel banqueiro, o objetivo principal dos jogadores é quebrar a banca e o do banqueiro é tomar todas as fichas dos participantes.
Regras
1. A escolha do banqueiro poderá ser feita por sorteio: quem tirar a carta maior ou quem tirar o 07 de ouros, por exemplo.
Escolhido o banqueiro, defini-se o valor máximo das apostas em cada rodada.
2. O banqueiro embaralha as cartas e divide o baralho em tantos montes quantos forem os jogadores na mesa (os montes devem ter o mesmo número de cartas, por exemplo, num jogo com dez participantes cada um receberá cinco cartas as duas cartas restantes serão desprezadas do jogo). Os montes são colocados, com as cartas viradas para baixo, na frente de cada jogador. O último monte é do banqueiro.
3. A partir do jogador à esquerda do banqueiro começam as apostas que são feitas da seguinte forma: cada jogador coloca na frente do seu monte quantas fichas quer apostar, até o limite estabelecido no inicio do jogo, o jogador seguinte poderá apostar no seu monte e no monte do jogador anterior, ou seja: supondo-se que o limite de apostas é de 10 fichas e que o primeiro jogador a apostou 05 fichas, o segundo jogador poderá apostar 05 fichas no seu jogo e 05 fichas no jogo do participante anterior. A seqüência de apostas segue assim até o último jogador apostar, inicia-se aí a segunda fase de apostas onde cada jogador poderá apostar no jogo do participante que quiser, até o limite de apostas estabelecido.
4. Terminada as apostas o banqueiro abre a carta superior de seu jogo e cada jogador, na sua vez fará o mesmo com a carta superior de seu monte. As cartas menores que a carta aberta pelo banqueiro perderão e pagarão a aposta, as cartas maiores vencerão e o banqueiro pagará a aposta. As cartas são recolhidas e reiniciam-se as apostas, dentro da mesma maneira.
O banqueiro poderá desistir da sua banca ou vendê-la a outro jogador.
Quando algum dos jogadores tirar o Rei de ouros ganhará a banca e o dobro das fichas que apostou.
5. Dependendo da situação um jogador que tenha ficado com poucas fichas deverá diversificar sua aposta colocando fichas no maior número de jogos possíveis.
Napoleão

Origem
A origem provável do Napoleão é, segundo alguns historiadores, a Inglaterra do século XIX, muito embora não se possa afirmar com total segurança.
Participantes
O Napoleão é um jogo do qual podem participar de dois até seis jogadores, sendo, no entanto, quatro o número de participantes ideal.
Baralho
Utiliza-se o baralho comum de 52 cartas, retirando-se os curingas.
Valor
O Ás é a carta mais alta do jogo e a seqüência é a do próprio valor facial de cada carta: Rei, Dama, Valete, 10,09,08,07................03 e 02.
Objetivo
O objetivo do jogo é fazer e cumprir declarações que permitam ao jogador acumular pontos.
Regras
1. O carteador é escolhido por sorteio e será o jogador que tirar a menor carta do baralho.
A distribuição das cartas é feita a partir do jogador colocado à esquerda do carteador e serão entregues cinco cartas, uma de cada vez, para cada jogador.
Ao receber as cartas, o jogador deverá analisar seu jogo antes de fazer sua declaração - esta fase do jogo é chamada de leilão.
2. O primeiro jogador à esquerda do carteador declarara quantas rodadas pretende ganhar, dizendo, por exemplo: - Vou ganhar 03 rodadas. E cada jogador deverá, na sua vez fazer o mesmo, porém o próximo jogador deverá sempre fazer uma declaração maior que o jogador anterior. A maior declaração é a de ganhar 05 rodadas, esta declaração é conhecida como nap.
3. O jogador que fizer a maior declaração será o declarante.
O jogador que não quiser fazer declaração deverá dizer: - Passo.
Se numa rodada todos os jogadores dizerem: - Passo, o carteador será considerado o declarante que deverá então fazer uma declaração, mesmo que seja a mínima que é vencer 1 rodada.
4. Terminada a fase de declarações ou leilão, o declarante deverá indicar o naipe do trunfo. Qualquer carta do naipe do trunfo será maior que qualquer outra carta.
O declarante inicia a primeira rodada descartando uma carta, os demais jogadores a partir da esquerda do declarante também devem descartar uma carta que obrigatoriamente deve ser do naipe do descarte do declarante. Caso um dos jogadores não tenha carta do mesmo naipe da carta do declarante deverá descartar outra carta qualquer, podendo, inclusive, descartar carta do naipe de trunfo, que, conforme dito anteriormente, é maior que qualquer outra carta descartada, esta jogada é chamada: cortar com trunfo.
5. A rodada é vencida pelo jogador que descartou a carta mais alta do naipe que estiver em jogo ou pelo trunfo maior descartado. O jogador que vencer uma rodada dará inicio a seguinte.
6. Quando o declarante tiver ganho o número de rodadas que declarou que iria vencer, a rodada acaba e se inicia nova rodada com a distribuição de cartas e todo o processo de jogo novamente. Esta situação também ocorre quando os outros jogadores tiverem ganho um número de rodadas que impeçam o declarante de cumprir seu anunciado.
7. Quando o declarante tiver vencido as rodadas que anunciou que venceria ganha tantos pontos quantas forem as rodadas que declarou que venceria, ou seja: se anunciar que irá vencer 03 rodadas e de fato as vencer ganhará 03 pontos. Caso não consiga ganhar as rodadas que declarou que venceria todos os adversários ganharão os pontos, ou seja: se o declarante anunciar que vencerá 04 rodadas e não as vencer todos os seus adversários ganharão 04 pontos.
Se o declarante disser que vencerá 05 rodadas, ou seja, se disser que irá realizar um nap e de fato conseguir concretizar sua declaração ganhará 10 pontos, se, pôr outro lado, não conseguir realizar sua declaração todos os outros jogadores ganharão 05 pontos.


Observações
No NAPOLEÃO não existem parcerias, mas é comum todos os jogadores se unirem contra o declarante.
Quando uma rodada é encerrada qualquer dos jogadores pode pedir uma fiscalização das cartas. Se durante uma fiscalização for constatado que qualquer dos jogadores descumpriu a regra haverá punições que serão as seguintes:
• Se um jogador, embora tendo cartas para tal, não seguiu o naipe e ele é o declarante o valor de sua declaração será creditada aos demais jogadores.
• Se quem burlou a regra não for o declarante será considerado que o declarante cumpriu sua intenção e lhe será creditado os pontos da sua declaração.
O mesmo será valido se um jogador cortar com trunfo quando ainda tinha cartas para descartar.

Oito Maluco

Oito maluco é um jogo de cartas simples para 2 ou mais jogadores (recomendado entre 4 e 8) com 1 baralho completo sem coringas. Pode-se usar mais baralhos caso necessite. Não se sabe a origem do jogo.
Jogo
São dadas cinco cartas para cada jogador e é deixada uma carta aberta na mesa. Os jogadores jogam uma carta por vez na mesa em sentido horário seguindo algumas regras.
• Ser do mesmo naipe da última carta jogada.
• Ser do mesmo valor da última carta jogada.
• Ser um 8 de qualquer naipe.
O 8 funciona como um coringa podendo ser jogado a qualquer momento. O jogador que o fizer deve escolher o naipe que o jogo seguirá. Caso o jogador seguinte não tenha nenhuma carta que combine com essas regras ele deverá pegar quantas forem necessárias do monte de cartas que ainda não foi usado. Se o monte estiver se esgotado, torna-se permitido passar a vez (ou embaralham-se novamente as cartas descartadas para formar um novo monte).
Algumas cartas possuem um valor especial influenciando no andamento do jogo.
• K - Inverte o sentido do jogo (de horário para anti-horário e vice-versa)
• Q de Espadas - Faz o jogador seguinte pegar 5 cartas do monte e perder a vez
• J - Pula a vez do próximo a jogar
• O jogador seguinte deve jogar um outro 2 ou comprar duas cartas, caso jogue o 2 o seguinte deve jogar um 2 ou comprar quatro cartas continuando assim com seis cartas para o próximo até alguém compras as cartas pagando a punição.
Vencedor
O objetivo do jogo é descartar todas as cartas da mão antes dos outros jogadores.

Onze fechado
Participantes
Como todo jogo de paciência este também deve ser jogado solitariamente.
Baralho
Para a Paciência do Onze Fechado utiliza-se um único baralho comum com 52 cartas, retirando-se os curingas.
Valor
Para efeito de soma dos Onze pontos considera-se o seguinte: Ás vale um ponto Rei, Dama e Valete não valem pontos As demais cartas valem o seu valor facial, ou seja: 02 vale dois pontos, 03 vale três pontos, 04 vale quatro pontos e assim por diante.
Objetivo
Conseguir colocar no jogo todas as cartas do baralho.
Regras
Proceda o embaralhamento das cartas. Depois distribua as cartas em três fileiras com três cartas cada fileira, as cartas que sobrarem ficam num monte á frente do jogador. Todas as cartas que somarem 11 pontos deverão ser cobertas por outras cartas que o jogador retirara do monte de sobras. O Rei a Dama e o Valete, como não valem pontos, só poderão ser cobertas por outras cartas se duas delas não estiverem colocadas na fileira central. O jogo deve ser resolvido desta forma colocando-se cartas sobre as cartas que somarem onze pontos, duas de cada vez. A partida estará encerrada quando se acabarem todas as cartas do monte de sobras. Caso no inicio do jogo não haverem duas cartas cuja soma seja onze, diz-se que o jogo esta fechado e só restara uma possibilidade ao jogador: colocar uma carta do monte de sobras sobre a carta central e a partir daí começar o jogo, se, mesmo assim, não for possível se fazer onze pontos com duas cartas recolha tudo e comece novamente.

As combinações possíveis para se fazer onze pontos são

Ás e 10
02 e 09
03 e 08
04 e 07
05 e 06

Observações
Não importam os naipes.

Peixinho ou à pesca

Origem Brasil

Regras
Este jogo pode ser jogado com duas ou mais pessoas.



Objetivo
O objetivo do jogo é fazer "peixinho", que consiste em agrupar 4 cartas do mesmo valor.


Modo de jogar
• Misturam-se as cartas em cima da mesa, viradas para baixo ou simplesmente embaralha-se as cartas, deixando-as em um monte.
• Tira-se 4 cartas do monte. O primeiro a tirá-las é o primeiro a perguntar.
• O jogador 1º pergunta ao jogador à sua esquerda se este tem (por exemplo) Ases e este jogador tem duas opções:
• Ou diz que sim e entrega ao outro jogador todos os Ases que tiver ou;
• Diz que não e o 1º jogador tem de ir à "pesca" (ou seja, tem de ir buscar uma carta no monte). Se essa carta for um Ás (ou seja, a carta que ele pediu) então joga outra vez, senão passa o jogo a quem estiver à sua esquerda que fará o mesmo procedimento.
• Ganha o jogo quem fizer o peixinho, isto é, agrupar 4 cartas do mesmo valor.

Pif Paf

Origem
O mais provável é que o PIF PAF seja uma criação brasileira, embora jogos com a mesma característica já fossem conhecidos na Europa antes que o PIF PAF fizesse sucesso, tornando mania nos Estados Unidos.
Participantes
Podem jogar entre 03 e 08 jogadores de forma individual, não se fazem parcerias neste jogo. O normal são partidas disputadas por um número de jogadores entre 04 e 08.
Baralho
São usados dois baralhos comuns de 52 cartas, retirando-se os curingas.
Valor
Não existem cartas especiais, trunfos ou curingas, não existe contagem de pontos ao final de cada rodada. As cartas possuem seu valor facial.
Objetivo
O objetivo do jogador é formar jogos com as cartas que receber ou comprar e descartá-las todas antes dos demais jogadores.
Regras
1. O PIF PAF é um jogo de apostas e cada jogador deve começar o jogo com um número de fichas, que poderá ser pré-determinado pelos participantes e ao qual se dará o nome de cacife. Outra situação a ser definida antes do início do jogo é o número mínimo e máximo de fichas apostadas em cada rodada.
Inicialmente se escolhe o carteador, a escolha pode ser por sorteio: (o carteador é mudado após cada rodada, o próximo será o jogador sentado á esquerda do primeiro carteador e assim por diante).
O carteador embaralha as cartas e em seguida, oferece ao jogador a sua direita para que ele faça o corte das cartas.
Antes da distribuição de cartas, cada jogador deverá colocar uma ficha na mesa, este movimento é chamado de pingo e o jogador só poderá receber cartas se fizer a pingada inicial.
2. O carteador distribuirá nove cartas para cada jogador, uma a uma.O restante é colado no centro da mesa – monte de compras.
Os jogadores organizam as cartas na mão, avalia-as e começando pelo jogador á esquerda do carteador, iniciam as apostas. O primeiro jogador, após avaliar suas cartas, achando que não poderá fazer um bom jogo, poderá sair, dizendo: - Estou fora, e colocar as cartas, com a face para baixo, sobre a mesa, poderá apostar, dizendo: - Vou, começando então com a aposta mínima estipulada, ou apostando um número maior de fichas se achar que seu jogo é bom. Poderíamos ter a seguinte configuração da rodada, se inicialmente se convencionasse que as apostas seriam no mínimo cinco fichas e o máximo 20 fichas: o primeiro jogador diria - Vou e começo apostando cinco fichas, o segundo jogador poderia dizer: - Vou e aposto suas cinco e mais cinco (esta manobra recebe o nome de repique), o terceiro diria: - Vou e aposto as dez e mais cinco (outro repique), o quarto jogador poderia dizer: - Estou fora, o quinto poderia aumentar a aposta ou também sair e assim por diante.
3. Quando todos tiverem apostado (até o limite combinado no início) aqueles jogadores que estiverem com suas apostas abaixo do número da última aposta, cada um na sua vez, declararão suas novas intenções: pagar a aposta, igualando o número de fichas apostado pelo último jogador ou sair do jogo. O jogo só prossegue quando todos estiverem com o mesmo número de fichas apostadas, o jogador que sair perderá as fichas apostadas.
Encerrada a fase de apostas inicia-se a fase de disputa das fichas: o primeiro jogador sentado á esquerda do carteador compra a carta de cima do monte de compras e tem duas opções: ficar com a carta, se ela servir no seu jogo ou descartá-la (as cartas descartadas ficam com a face virada sobre a mesa formando o monte de descartes). O jogador seguinte terá duas opções de compra: ou do monte de compras ou poderá pegar a última carta descartada sobre a mesa (apenas a última carta do monte de descartes poderá ser comprada), o jogo prossegue com todos os jogadores comprando e descartando uma carta.
4. Com a compra os jogadores tentarão montar jogos com as cartas que receberam na distribuição, e baterem a rodada. Os jogos possíveis são: trincas (três cartas do mesmo valor = três 09, ou três valetes, por exemplo), Quadras (quatro cartas de mesmo valor = quatro Reis, por exemplo), Quinas (cinco cartas de mesmo valor) estes jogos obrigatoriamente devem ter três cartas de naipes diferentes, ou seqüências do mesmo naipe (Ás, 02, 03, 04 e 05 de paus ou Dama, Rei e Ás de ouros ou 08,09 e 10 de copas). As seqüências obrigatoriamente devem ter no mínimo três cartas.
5. O jogador que primeiro conseguir montar jogos com todas as suas cartas ganhará a rodada.
São duas as formas de se bater o jogo: sem descarte combinando todas as cartas da mão ou com descarte combinando as cartas de forma a sobrar uma para o descarte final

Observações
Quando uma carta descartada servir para um dos jogadores bater ele poderá pegá-la mesmo que não seja sua vez de jogar e bater a rodada.
Na possibilidade de dois ou mais jogadores baterem com a última carta descartada terá a preferência o jogador mais próximo de quem descartou o bate.

Poch

Origem
O Poch é um jogo muito antigo, sendo conhecido a mais de 300 anos e tem sua origem na Alemanha.
Participantes
Podem jogar 03 ou 04 jogadores individualmente, não são compostas duplas.
Baralho
Usa–se um baralho comum, retirando-se os curingas e os 02, 03, 04, 05 e 06 de todos os naipes, restando então 32 cartas.
Valor
Não existem valores específicos para as cartas, também não existem cartas especiais ou curingas. As cartas terão seu próprio valor, ou seja, o 07 vale sete, o 08 vale oito e assim pôr diante, a maior carta então seria o Ás.
Objetivo
O Poch difere dos demais jogos, pois na verdade existem dois objetivos a serem alcançados pelos jogadores: Formar composições de cartas (duplas, trincas e quadra) de um mesmo valor e livrar-se de todas as cartas de sua mão e ganhar as fichas apostadas.
Regras
1. Deve-se providenciar fichas coloridas para cada jogador. O número de fichas deverá ser combinado entre os participantes. Inicialmente escolhe-se o carteador, que pode ser feita por sorteio: o jogador que tirar a maior carta será o carteador: ele irá embaralhar as cartas e o jogador à sua esquerda fará o corte das cartas.
Ao receber as cartas, o carteador retirará do meio do baralho uma carta e a mostrará a todos os demais jogadores, o naipe desta carta será o naipe de trunfo que terá valor maior que os demais naipes.
2. Antes da distribuição das cartas os jogadores deverão formar sete montes de fichas no centro da mesa, cada jogador colocará uma ficha em cada monte, ou seja, se forem três jogadores haverá três fichas em cada monte, se forem quatro jogadores haverá quatro fichas em cada monte.
Após a formação dos sete montes de fichas, o carteador embaralha novamente as cartas e distribuirá uma a uma a partir do jogador à sua esquerda, todas as cartas deverão ser distribuídas, se forem quatro jogadores cada um receberá quatro cartas, se forem três jogadores cada um receberá 11 cartas e o carteador ficará com 10 cartas.
3. Após receberem suas cartas os jogadores avaliam seu jogo e o primeiro jogador à esquerda do carteador poderá abrir as apostas colocando no centro da mesa quantas fichas quer apostar, porém se avaliar que seu jogo não é bom poderá ceder a vez ao jogador seguinte que poderá então fazer sua aposta (as fichas apostas não devem se misturar aos sete montes formados previamente ). Os demais jogadores que quiserem continuar na rodada deverão depositar as fichas apostadas pelo jogador anterior, por exemplo: se o 1º) jogador apostar cinco fichas, o 2º) jogador para continuar na rodada deverá apostar cinco fichas e os demais deverão obedecer a mesma regra, porém se o 2º) jogador quiser aumentar para sete fichas poderá fazê-lo e os demais deverão acompanhar o volume de apostas ou desistir da rodada, se os demais jogadores acompanharem o volume de apostas do 2º) jogador o 1º) jogador que havia apostado cinco fichas deverá colocar mais duas fichas ou retirar-se do jogo ( o jogador que se retira não poderá retirar suas fichas ).
4. Encerrada a fase de apostas os jogadores deverão comparar seus jogos, vencerá aquele que possuir o maior conjunto de jogos com o maior valor, por exemplo: O jogador que tiver uma dupla de ases ganhará de todas as outras duplas, mas perderá de qualquer trinca ou quadra e qualquer trinca perderá de qualquer quadra. O maior jogo será a quadra de ases, o jogador que tiver, por exemplo: duas duplas só deverá mostrar a dupla maior. O vencedor arrecadará para si as fichas apostadas, mas deixará os sete montes do centro da mesa intactos.
Inicia-se então a segunda fase do jogo, o vencedor da rodada de apostas deverá descer uma carta qualquer na mesa, o jogador seguinte deverá colocar uma carta na seqüência crescente do jogo, ou seja, se o descarte for um 10 de ouros o jogador seguinte deverá descer um Valete de ouros, o jogador que colocar o Ás de ouros terá o direito de começar uma nova seqüência com qualquer outra carta de qualquer outro naipe. O jogador que colocar uma carta para a qual não existam outras para seqüência terá o direito de jogar novamente. Nesta etapa do jogo serão disputadas as fichas dos sete montes do centro da mesa e que serão conquistados pelos jogadores da seguinte forma:
5. O jogador que colocar na seqüência disposta na mesa o Ás do naipe de trunfo ganha um monte.
O jogador que colocar na seqüência disposta na mesa o Rei do naipe de trunfo ganha um monte.
O jogador que colocar na seqüência disposta na mesa o Rei e a Dama do naipe de trunfo ganha três montes (um pelo Rei, um pela Dama e um pela seqüência ).
O jogador que colocar na seqüência disposta na mesa o Valete do naipe de trunfo ganha um monte.
O jogador que colocar na seqüência disposta na mesa o 10 do naipe de trunfo ganha um monte.
O jogador que colocar na seqüência disposta na mesa o 7, 8 e o 9 do naipe de trunfo ganha um monte.
Os montes devem ir sendo retirados conforme o jogador for descendo suas cartas de trunfo.
6. Como não há montes suficientes para premiar todas as cartas de trunfo um dos jogadores deixará de ganhar um dos montes.
Os montes não conquistados pelos jogadores que não conseguirem colocar as cartas de trunfo nas seqüências da mesa ficarão acumulados para as próximas rodadas.
Ao se iniciar uma nova rodada os jogadores deverão novamente depositar uma ficha em cada um dos sete montes.
Se um dos jogadores eliminar todas as cartas de sua mão ninguém mais poderá conquistar qualquer um dos montes.
7. O jogador que eliminar todas suas cartas ganhará de cada jogador uma ficha para cada carta que estes ainda tiverem em mãos.
O jogador que ficar sem fichas estará eliminado do jogo.

Pontinho

O Pontinho é um jogo da família do "Pif-Paf". Todos os participantes recebem nove cartas, distribuídas de três em três, e os jogos são os mesmos do Pif (trincas, seqüências).
Participantes
Podem jogar entre 03 e 08 jogadores de forma individual, não se fazem parcerias neste jogo. O normal são partidas disputadas por um número de jogadores entre 04 e 08.
Objetivo
Terminar sem cartas na mão, abaixando à mesa as trincas ou seqüências de três ou mais cartas, de uma só vez ou parceladamente. Podem-se colocar cartas nos jogos dos demais participantes.
Os jogadores que atingirem 100 pontos estouram e, quando todos estourarem (menos o que bateu), a partida estará terminada.O jogador que estourar poderá pagar para continuar no jogo, com os pontos iguais aos do pior colocado, isto é, com a maior pontuação da mesa.
Contagem de pontos
• o jogador que bater não perde pontos;
• os demais perdem a soma das cartas de sua mão, ou seja:
• Curinga - 20 pontos
• Ases - 15 pontos cada
• Figuras (Reis, Damas, Valetes) - 10 pontos cada
• 10, 9, 8, 7, 6, 5, 5, 4, 3, 2 - o valor da carta
Regras
1. Joga-se com dois baralhos (104 cartas). Embaralham-se as cartas e o jogador à direita faz o corte e a distribuição das cartas, de três em três, no sentido horário, dando nove cartas para cada parceiro. O jogador que cortou o baralho abre uma carta à mesa para determinar o curinga. Por exemplo: a carta virada por quem cortou o baralho foi o 7 de Copas. A regra estabelece, então, que os 8 de Copas serão os curingas dessa mão.
2. Os curingas só poderão ser descidos à mesa nas seqüências e entre duas ou mais cartas ("racha" ou "bituca". Ex: Ás-Dama; 7-9). Para bater pode-se usá-lo também na trinca ou na ponta de uma seqüência.
3. Se um curinga for descido num jogo, por exemplo, 6-curinga-8 de Espadas, o jogador que tiver o 7 de Espadas poderá, na sua vez, substituí-lo, desde que tenha uma outra "racha" para descê-lo. Poderá tirá-lo também para bater.
4. Quando alguém bater, os demais perderão o número de pontos que tiverem em suas mãos. Assim, é conveniente ir descendo os jogos e as cartas que puderem ser colocadas nos demais jogos da mesa.
5. As trincas são sempre obrigatoriamente de três cartas de naipes diferentes. Quem tiver as outras cartas do mesmo naipe, as que dobrarem, poderá colocá-las sobre os primeiros. A carta do quarto naipe não poderá ser aproveitada nesse jogo e é chamada de "estrangeira".
6. Quem estiver com pontuação elevada, preste a estourar, não deverá descer voluntariamente suas combinações de cartas, pois isto não o ajudará e poderá facilitar o bate dos adversários.
7. As cartas que servirem nas seqüências da mesa deverão ser sempre colocadas, antes que outro jogador possa "tapá-las". Quando o jogador perceber que está em condições de descer tantas cartas que, somando os pontos restantes da mão à sua contagem total do marcador, está fora do estouro, deverá fazê-lo.
8. Só é permitido comprar fora da vez para bater. Quem tiver apenas uma carta na mão, não poderá comprar do bagaço. O descarte é livre. Se alguém descartar o curinga, o jogador seguinte só poderá comprá-lo se puder utilizá-lo como carta normal.



Sistema de apostas
Cada jogador deverá por uma certa quantidade de fichas (a combinar) num pote. Cada vez que alguém estourar, deverá por outra quantidade de fichas nesse mesmo pote. Cada vez que um mesmo jogador estourar, sua contribuição deverá ir dobrando.
O jogo termina quando alguém bate e todos os demais estouram ao mesmo tempo. Se dois jogadores baterem com a mesma carta e os demais estourarem, o jogo continuará, podendo todos os interessados contribuir novamente e continuar no jogo. Cada vez que alguém bater, se o pontinho não terminar, os demais deverão pagar-lhe uma ficha, em geral correspondente a 10% do valor de sua contribuição inicial ao pote. Esta ficha é chamada "pingo" ou "lágrima". O jogador que vencer o pontinho recolherá todas as fichas do pote.

Posso?

Origem
O jogo Posso? tem como origem os Estados Unidos e já era conhecido no final do século 19, o verdadeiro nome do jogo é May I ? e acabou por ser conhecido no Brasil pela sua tradução: Posso?.
Participantes
Podem jogar entre 03 (mínimo) e 05 participantes (máximo).
Baralho
Utiliza-se dois baralhos, normalmente retirando-se os curingas, porém quando se decide por usá-los deverá ser seguida a seguinte regra: um curinga a menos que o número de jogadores na mesa, ou seja para três jogadores, dois curingas, para quatro jogadores, três curingas.
Valor
O valor das cartas obedece ao próprio valor facial de cada uma: 02 vale dois, o 03 vale três, o 04 vale quatro, e assim por diante, as chamadas figuras: Rei, Dama e Valete valem dez pontos, o Ás vale 15 pontos e quando se jogar com curingas este valerá 20 pontos.
Objetivo
O objetivo principal de cada jogador é fazer jogos e ficar sem cartas na mão, fazendo o maior número de pontos possíveis e executando as combinações obrigatórias pela regra.

Regras
1. Inicialmente os jogadores devem decidir se jogarão com curingas ou sem eles, caso se opte por jogar com curingas estes deverão ser sempre inferiores ao número de jogadores, ou seja: 02 jogadores = 01 curinga, 03 jogadores = 02 curingas, até 05 jogadores com 04 curingas.
Os jogadores devem decidir também qual será o jogo mínimo para se proceder a descida de cartas à mesa, as opções são:
• uma seqüência mínima
• uma seqüência mínima e uma lavadeira
• duas lavadeiras mínimas
2. O passo seguinte é definir o carteador, a escolha poderá ser por sorteio: quem tirar a carta mais alta será o carteador.
O carteador embaralha as cartas e entrega ao jogador à sua direita para o corte, a seguir distribui, de duas em duas, dez cartas para cada jogador começando pelo jogador colocado à sua esquerda. As cartas restantes são colocadas no centro da mesa e este será o monte de compras. O próprio carteador vira a carta superior do maço de compras e a coloca ao lado do monte de compras esta será a primeira carta do monte de descartes. O procedimento inicial deverá ser repetido todas as vezes que se iniciar uma nova rodada.
3. O primeiro a jogar será o participante colocado à esquerda do carteador e iniciará o jogo comprando do monte de compras ou do monte de descartes.
Todos os jogadores, na sua vez comprarão uma carta do monte de compras ou do monte de descarte, caso o jogador opte por comprar do monte de compras deixando a carta superior do monte de descarte, qualquer um dos outros jogadores poderá comprar para si a carta superior do monte de descarte perguntando POSSO ? se nenhum dos outros jogadores manifestarem o mesmo desejo ele poderá pegar a carta superior do monte de descarte, montar um jogo com outras cartas da sua mão e descer o jogo na mesa (se for a sua vez de jogar comprara também uma carta do monte de compras). Caso mais de um jogador pergunte: POSSO ? terá direito à carta o jogador cuja vez de jogar esteja mais próxima.
4. Após comprar uma carta do monte de compras ou do monte de descartes o jogador poderá descer jogos na mesa à sua frente, os jogos obrigatoriamente deverão obedecer a seguinte montagem mínima:
Seqüências
No mínimo quatro cartas de um mesmo naipe, como por exemplo: 09, 10, Valete, Dama de ouros. Quando se jogar com curingas um deles poderá substituir uma carta que estiver faltando para se completar a seqüência, por exemplo: 09, 10, Curinga, Dama de copas.
Lavadeiras - No mínimo três cartas de mesmo valor facial, ou seja: Rei de paus, Rei de ouros, Rei de copas.
O jogo seguirá obedecendo as regras acima, cada jogador podendo descer novas cartas nos seus próprios jogos.
Depois que todos os jogadores tiverem descido os jogos mínimos combinados, todos poderão descer cartas em qualquer jogo sobre a mesa, incluindo-se os jogos dos outros jogadores. As seqüências poderão ter tantas cartas quantas forem possíveis, desde que seja mantida a ordem crescente dos valores das cartas, ou seja, 02, 03, 04, 05, 06 ,07, 08, 09 10, Valete, Dama e Rei, o AS somente poderá ser colocado uma única vez antes do 02 ou depois do Rei. A seqüência maior só poderá conter 13 cartas, inclusive se for utilizado um curinga.
As lavadeiras poderão conter quantas cartas de mesmo valor facial puderem ser colocadas, incluindo-se um curinga.
Não é permitido deixar jogos prontos na mão sem descê-los e também não é permitido descartar qualquer carta que possa ser colocada em algum jogo sobre a mesa, caso alguém descarte uma carta que poderia ser usada em um jogo sobre a mesa o jogador seguinte poderá, pedindo POSSO? colocá-la no jogo devido e novamente pedir POSSO ? se a carta debaixo dele também lhe servir para fazer jogo com outras na sua mão.
Quando se usar um curinga este poderá ser substituído pela carta normal quando esta surgir no jogo, o curinga poderá ficar no mesmo jogo em outra posição ou poderá ser deslocado para outro jogo sobre a mesa e no qual não existam curingas.
Quando um jogador conseguir eliminar todas as cartas da sua mão, a rodada estará encerrada e ele marcará 20 pontos positivos, os demais jogadores deverão contar os pontos das cartas que ficaram nas suas mãos, obedecendo os valores descritos no item VALOR DAS CARTAS, por exemplo um jogador que ficou com um 02, um valete, uma dama, um 09 e um curinga deverá somar: 2+10+10+9+20= 51 pontos negativos. Os pontos devem ser anotados em papel à parte e o jogo se encerara quando todos os jogadores tiverem sido o carteador pelo menos uma vez ou com um número pré-estabelecido de rodadas, vence quem tiver mais pontos positivos ao final das rodadas ou o menor número de pontos negativos.

Presidente
Participantes
Aconselhado jogar com 4 ou mais jogadores.
Baralho
2 baralhos completos (104 cartas), com ou sem coringa.
Valor
As cartas não têm valor.
Objetivo
Acabar com as cartas da mão.
O jogo
De forma justa, define-se a ordem dos jogadores, sendo o primeiro chamado de Presidente, o segundo, Vice-presidente, o penúltimo, Vice-cu e o último, Cu. Todos os demais são neutros. Os jogadores devem sentar em sentido horário. Depois de definida a ordem dos jogadores, o Cu deve embaralhar as cartas e distribuir entre os demais jogadores, começando pelo Presidente. Depois de distribuídas as cartas, o Cu deve dar suas 2 melhores cartas ao Presidente e o Presidente deve dar 2 cartas quaisquer ao Cu. O Vice-cu deve dar sua melhor carta ao Vice-presidente e o Vice-presidente deve dar qualquer carta ao Vice-cu. Depois de passadas as cartas, o Presidente começa descartando alguma carta ou conjunto de cartas. Se o presidente jogar uma carta única: os demais jogadores devem jogar alguma carta de maior valor (ordem crescente: 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K, A, coringa). As jogadas continuam até ninguém ter cartas com valor maior do que a carta que estiver na mesa. Se o presidente jogar um conjunto de cartas: (ex: 2 damas, 3 valetes) os jogadores seguintes, em sentido horário, devem jogar conjuntos com a mesma quantidade de cartas, porém com valor maior (ex: há 3 damas na mesa, então o próximo jogador deve jogar 3 reis ou 3 ases ou 3 coringas). As jogadas continuam até ninguém ter conjuntos maiores do que o conjunto que estiver na mesa. Ao final da rodada, o jogador que tiver jogado a última cartada será o primeiro jogador da próxima rodada. Os jogadores que acabarem com as cartas da mão vão saindo do jogo, até que haja apenas um jogador com cartas na mão.
O ganhador
O jogador que acabar com as cartas da mão primeiro será o Presidente da próxima jogada. O segundo jogador a acabar com as cartas da mão será o Vice-presidente. O penúltimo jogador a acabar com as cartas da mão será o Vice-cu. O último jogador a acabar com as cartas da mão, ou não acabar com as cartas, será o Cu. As cartas devem ser embaralhadas e redistribuídas, os jogadores deve se deslocar de forma a ficarem novamente em ordem crescente em sentido horário, e as cartas devem ser distribuídas novamente.

Bacará (Baccarat )

Origem
Baccarat é um jogo de cartas excitante que foi enredo no filme de James Bond Casino Royale de Ian Fleming. Foi criado na Itália durante a idade média e seu nome vem da palavra italiana para "zero" porque as cartas de figuras e de dez – que normalmente tem valores altos na maioria dos jogos – são contadas como zero no Baccarat. Em dado momento migrou para a França onde foi adotado pela Aristocracia.. Hoje, o Baccarat é o jogo favorito dos altos apostadores e jogadores famosos no mundo inteiro.
Participantes 2 jogadores

Objetivo
O objetivo é apostar em qual das duas mãos (o "Jogador/player" ou a "Banca/banker") terá o resultado mais perto de 9. Você pode apostar ou na mão – ou no empate.
Dar as Cartas e Contagem
O Baccarat é jogado com um baralho de 52 cartas (sem Coringas), embaralhadas e colocadas numa "caixa". Cada mão receberá pelo menos duas cartas, mas não mais do que três. A primeira e a terceira carta tiradas da caixa constituem a mão do Jogador e a segunda e a quarta constituem a mão da Banca. Se for necessário, uma terceira carta será dada para uma das mãos de acordo com as regras especificadas nos diagramas abaixo. Todas as cartas são colocadas com a face para cima.
Valor
• Cartas de figuras e de Dez contam como 0;
• Ás conta como 1,
• Todas as outras contam como os valores de face.
A contagem de cada Mão é o último dígito da soma dos valores das cartas na Mão . Portanto, uma Mão com um 8 e um 9 teria a contagem de 7 ( já que 8 + 9 = 17 ). Essa é a razão porque cartas de 10 e de Figuras se contam como zero – apenas o último dígito conta, então uma carta com 10 tem o valor zero. O resultado sempre varia entre 0 e 9, diferentemente do BlackJack, é impossível ultrapassar.

Exemplos de pontuação
• Exemplo 1: 9 + 0 = 9, o resultado dessa Mão é 9.

• Exemplo 2: 4 + 0 + 9 = 13, o resultado dessa mão é 3.

Um Natural

Já que o objetivo de cada Mão é de conseguir o resultado mais próximo de 9, ter um resultado de 8 ou 9 para as duas primeiras cartas, é considerado muito bom. Isso é chamado de um "Natural", e se AMBAS as Mãos tiverem um natural, AMBAS deverão continuar. É claro que o único resultado para bater um Natural 8 é um Natural 9.





Regras
Duas cartas são dadas com a face para cima para o jogador e Banca. Se uma das Mãos tem um Natural, essa Mão ganhará. Se ambas tiverem um Natural, o maior Natural ganhará. Se ambas tiverem a mesmo Natural, haverá um empate.
Se nem o Jogador nem a Banca tiverem um Natural, a jogada vai para o Jogador.
A Mão do Jogador fica com uma contagem de 6 ou 7. Se a contagem é menor que 6, o Jogador saca uma nova carta e recebe uma nova contagem baseada no valor total das três cartas.
Regras de jogo para o jogador
Quando as primeiras duas cartas do Jogador totalizar: Ação do Jogador
0, 1, 2, 3, 4, 5 SACAR
6, 7 FICAR
8, 9 FICAR (Natutal)
Agora é a vez da Banca. Quando o Jogador ficar em 6 ou 7 (e em contrapartida não saca uma terceira carta), a jogada da Banca é bem direta. A Banca tem que sacar em resultados de 0,1,2,3,4 ou 5 e ficar em 6 ou 7 .
Regras de jogadas da banca quando o jogador ficar em 6 ou 7
Quando o total de cartas da Banca totalizar : Ação da Banca
0, 1, 2, 3, 4, 5 SACAR
6, 7 FICAR
8, 9 FICAR (Natutal)
Porém, se o Jogador não sacar a terceira carta, a jogada da Banca fica mais interessante. Nesse caso, a Banca fica na contagem 7 mas saca ou fica em contagens de 6 ou menores dependendo do valor da TERCEIRA carta do Jogador ( não do resultado da Mão do Jogador). As regras que ditam se a Banca saca ou fica são as seguintes:
Regras de jogadas para a banca quando o jogador sacar a terceira carta

Contagem da Banca Terceira carta do Jogador
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
7 S S S S S S S S S S
6 S S S S S S D D S S
5 S S S S D D D D S S
4 S S D D D D D D S S
3 D D D D D D D D S D
2 D D D D D D D D D D
1 D D D D D D D D D D
0 D D D D D D D D D D
S = FICAR D = SACAR




Ganhando
• A Mão com a maior contagem perto de "nove" ganha.
• Apostas vencedoras na Mão do Jogador são pagas na proporção de 1 para 1.
• Apostas vencedoras na Mão da Banca são também pagas na proporção de 1 para 1. Contudo, um aposta vencedora da Banca, paga uma comissão de 5% para a Casa. Cada vez que você ganhar quando apostar na Banca, 5% dos valores do prêmio é automaticamente deduzido do saldo de sua Conta.
• Se ambas as Mãos resultar em contagem iguais, a aposta em Empate vence, pagando 8 para 1. Quando um empate ocorre, todas as apostas - ambos, Jogador e Banca, são "empurradas", um push (não pagas ou retiradas).

Rouba-monte ou Jogo da Batalha

Participantes
Jogado por dois ou mais participantes, sem limite no número. Usa de um a quatro baralhos de 52 cartas completos.
Objetivo
O objetivo do jogo é acumular o maior número de cartas, formando um grande monte. Inicia-se o jogo embaralhando as cartas.
Regras
1. Coloque 8 cartas sobre a mesa com a face voltada para cima e distribua 4 cartas para cada jogador.
2. O primeiro jogador deve verificar entre as cartas de sua mão se há alguma que seja igual - mesmo número ou letra, a alguma das cartas que está na mesa. Se alguma carta for igual, você junta as duas e separa-as iniciando seu monte.
3. Caso o jogador não tenha nenhuma carta que seja igual às da mesa, ele deve descartar uma carta qualquer da mão e colocá-la em cima da mesa. O segundo jogador deve procurar entre as cartas da mesa e a carta de cima do monte dos adversários uma carta igual a alguma que tenha. Se tiver uma carta igual a carta do topo do monte de algum adversário, o jogador põe sua carta em cima e rouba o monte para si (Rouba o Monte).
4. Quando algum jogador ficar sem cartas na mão, deve pegar mais 4 cartas das que sobraram.
5. O jogo termina quando se acabarem as cartas para distribuição e ninguém mais tiver cartas igual às da mesa ou do monte de alguém.
6. O vencedor do jogo é quem tiver o maior monte de cartas ao final do jogo.

Sessenta e Seis

Origem
Mais um daqueles jogos muito conhecidos, que todo mundo já jogou pelo menos uma vez na vida ou já ouviu falar ou conhece alguém que joga, mas que na verdade ninguém sabe como surgiu ou quem inventou.
Participantes
No Sessenta e Seis não são permitidas duplas, é um jogo individual para apenas 2 participantes. A forma de disputa não permite que mais do que 2 pessoas possam jogar.
Baralho
Joga-se com 01 baralho comum retirando-se os curingas e todas as cartas, do todos os naipes, de 02 até 08, restando apenas 24 cartas a serem distribuídas.
Valor
Algumas cartas têm valor determinado, mas a combinação de algumas delas que recebem nomes específicos vale pontos também: Casamento de Trunfo (Rei e Dama, anunciado) valem 40 pontos Casamento Simples (Rei e Dama de qualquer naipe, anunciado) valem 20 pontos Ás capturado nas vazas valem 11 pontos cada 10 capturado nas vazas valem 10 pontos cada Rei capturado nas vazas valem 4 pontos cada Dama capturada nas vazas valem 4 pontos cada Valete capturado nas vazas valem 4 pontos cada
Objetivo
O objetivo é conseguir fazer Sessenta e Seis pontos, em cada mão, capturando cartas e fazendo combinações de cartas conforme descrito no tópico Valor das Cartas. Vence a mão quem primeiro conseguir somar os Sessenta e Seis pontos. Cada partida é composta de sete mãos.
Regras
1. O carteador será definido por sorteio que pode ser: a carta mais alta ou o AS.
2. Embaralha-se as cartas e distribui-se seis cartas para cada jogador de três em três. A 13 a. carta será aberta sobre a mesa e será o trunfo da mão, o restante do baralho, ficará fechado sobre a mesa.
3. A mão (vaza) se iniciará com o adversário do carteador jogando qualquer carta à sua escolha. O carteador poderá cortar com trunfo(carta de naipe igual a 13a. carta, aquela que foi virada na mesa no início da mão, se não houver corte com o trunfo ganha a vaza quem jogar a carta maior.
4. O vencedor comprará uma carta do monte fechado e inicia a mão(vaza) seguinte. O jogo se desenrolará desta forma até que terminem todas as cartas do monte fechado.
5. O jogador que iniciar a mão poderá sempre que quiser anunciar um casamento, ou seja, a captura de um Rei e uma Dama (se forem do mesmo naipe do trunfo valerão 40 pontos, se forem de outro naipe valerão 20 pontos). Os pontos de um casamento só serão marcados após terminar a mão(vaza), os casamentos anunciados deverão ser mostrados e uma das cartas deverá ser descartada (casamentos não anunciados não valem pontos).
6. Quando perceber que já tem 66 pontos o jogador deverá anunciar o fato e virar para baixo a carta de trunfo se a saída da mão lhe pertencer, o jogo para e seus pontos são contados e, tendo feito os 66 pontos, marcará 01 ponto.
• Se fizer 66 pontos sem que o adversário tenha ganho uma mão(vaza) terá um bônus de 03 pontos,
• se fizer os 66 pontos e o adversário tiver feito menos de 32 pontos marcará mais 02 pontos,
• se o adversário tiver 33 ou mais pontos este bônus não será concedido,
• se na contagem não tiver feito os 66 pontos o adversário marcará 03 pontos e a mão(vaza) acaba e se dá inicio a mão(vaza) seguinte.
7. O jogo, também, pode ser fechado sem que se tenha anunciado o fato de se ter 66 pontos.
8. Se o jogador perceber que com os pontos que tem mais as cartas que estão na sua mão, ele poderá fazer 66 pontos e, imediatamente, anunciará o fato e o jogo continuará sem que ele compre outras cartas do monte fechado sobre a mesa.
9. Após sete mãos (vazas) quem tiver mais pontos será o vencedor.

Observações
O jogador que tiver um 09 de trunfo poderá trocá-lo, a qualquer momento, pela carta de trunfo exposta, mas deverá obrigatoriamente ter feito uma vaza (ganho uma mão) antes. Se após tiver declarado um casamento e o jogador perceber que ele fará com que seu jogo chegue a 66 ou mais, não precisará descartar uma das cartas do casamento.
Sete e meio
Origem
Embora seja aceita, pela maioria dos jogadores e apreciadores de jogos de cartas, a teoria de que o sete e meio seja originário da Espanha, a verdade é que o jogo tem origem desconhecida. Antes de seguir as regras que hoje conhecemos o sete e meio era um jogo de apostas muito simples: O baralho era embaralhado e os participantes apenas deviam adivinhar e apostar que a primeira carta a ser virada seria um sete, em seguida deveriam apostar e adivinhar que a carta seguinte seria uma figura.
Participantes
Podem participar de 02 a 10 jogadores. Mas o número ideal é de 08 jogadores.

Baralho
1 baralho, sem os coringas, 8, 9 e 10.
Valor
O ás vale 1. As figuras valem meio. As outras cartas valem seu número correspondente.
Objetivo
Somar 7 e meio com as cartas ou chegar o mais próximo possível, sem ultrapassar esse valor.
O jogo
Antes do início do jogo deverá ser definido um jogador que será o banqueiro. O banqueiro poderá ser escolhido por sorte ou por voto. As apostas mínima e máxima deverão ser definidas antes do início do jogo. Definido o banqueiro, este deverá embaralhar as cartas e oferecer o baralho para corte por qualquer jogador. Depois do corte, o banqueiro deverá distribuir uma carta, com a face para baixo, para cada jogador, no sentido anti-horário e iniciando pelo jogador à sua direita. Cada jogador verifica sua carta, mas não pode mostrá-la para os outros jogadores, comentar o valor de sua carta ou colocá-la com a face para cima. Agora cada jogador deverá fazer sua aposta. Feitas as apostas, o jogador logo à direita poderá pedir mais cartas (dizendo clara e abertamente) ou parar. O jogador pode pedir tantas cartas quantas achar necessário para somar sete e meio. Ao pedir cartas, o jogador decide se quer receber cartas fechadas ou abertas. Caso queira receber cartas abertas, deverá deixar sua carta com a face para baixo e o banqueiro apresentará tantas cartas quantas o jogador pedir, todas com a face para cima. Caso queira receber cartas fechadas, deverá abrir sua carta para que todos possam ver, e o banqueiro apresentará tantas cartas quantas o jogador pedir, todas com a face para baixo. Antes de pedir uma carta, o jogador poderá aumentar a aposta feita, contanto que dentro do limite definido antes do jogo iniciar. Ao parar de receber cartas (dizendo clara e abertamente que não quer mais cartas), passa a vez para o próximo jogador. Caso algum jogador some mais de sete e meio pontos, deverá devolver as cartas para o banqueiro e pagar a aposta para o mesmo. Após fornecer cartas para todos os jogadores que as pediram, o banqueiro abre sua carta e decide se vai querer mais cartas ou não. Caso não queira mais cartas, chamará todos os jogadores, um a um, pagando a aposta ao jogador caso este faça mais pontos do que o banqueiro, ou recebendo as apostas dos jogadores que fizerem uma pontuação menor ou igual ao banqueiro. Se o banqueiro “estourar” (fizer mais de sete e meio pontos), deverá pagar a aposta de todos os jogadores ainda na mesa. Se alguém fizer sete e meio pontos, deverá ter sua aposta paga em dobro pelo banqueiro.
O banqueiro
Caso necessário, pode-se revezar o banqueiro, fornecendo essa posição ao jogador que conseguir fazer sete e meio pontos com 2 cartas. Os jogadores poderão também oferecer fichas como compra da posição de banqueiro, tendo este a opção de ceder ou não a posição.

Variação
Pode-se jogar sete e meio com o ás de ouros valendo como um coringa: utilizar o ás de ouros como coringa, este valendo tanto 1 quanto meio.
O ganhador
O jogador que conseguir formar sete e meio pontos ganha a partida, caso o banqueiro também não faça sete e meio pontos.

Sueca

Sueca é um jogo de cartas bastante popular no Brasil, em especial na região Sudeste, e em Portugal.
Participantes

Para jogar, são necessários quatro jogadores, divididos em duplas.


Baralho

O baralho de sueca não contém as cartas “8″, “9″ e “10″ (da mesma forma que o truco).

Regras básicas
Cada jogador deverá receber 10 (dez) cartas, de modo que o baralho todo seja usado. É importante frisar que o embaralhar, cortar e distribuir das cartas segue uma ordem rígida e específica, e qualquer irregularidade (intencional ou não) neste processo resultará em penalidade para a dupla infratora.
Supondo uma mesa composta (no sentido horário) por A, B, C e D, onde A e C formam uma dupla, e B e D outra: A embaralha, C corta, B distribui e D começa.
O jogador que for o distribuidor de cartas poderá escolher se distribuirá as cartas começando por si, ou se será o último a receber. Se escolher ser o último, começará distribuindo as cartas para sua esquerda, e seguirá a ordem. Sua última carta deve então ser virada para que todos possam ver, e o naipe desta carta determina o naipe do trunfo. Caso escolha começar por si, a carta do trunfo deverá ser a primeira a ser virada do monte.
Caso o jogador que inciar a partida tenha menos do que 10 pontos em sua mão, pode pedir para que as cartas sejam redistribuídas. O mesmo vale para os demais jogadores, desde que tenham menos do que 5 pontos na mão.
Regras do Jogo
1. Lembra-se que a sueca, diferentemente do truco é um jogo “calado”; parceiros não podem conversar entre si em nenhuma hipótese, sob pena de cancelar a rodada atual e iniciar outra. De nenhuma maneira é permitido que os parceiros mostrem suas cartas um para o outro, mas não há problema em mostrar suas cartas para o jogador seguinte se alguém assim o desejar (apesar da desvantagem estratégica).
2. O jogador determinado deve então iniciar o jogo colocando uma de suas cartas sobre a mesa. Esta carta define o naipe que todos os jogadores deverão seguir. Quando todos os jogadores tiverem colocado suas cartas na mesa, aquele que colocou a carta mais alta “ganha” aquela vaza .
3. A cada vaza ganha, as cartas são viradas com seus valores para baixo (apenas depois que todos os jogadores possam ver que cartas foram jogadas) e guardadas em uma pilha separada por um dos membros da dupla que a ganhou. O jogador que colocou a carta mais alta então deve voltar o jogo, ou seja, colocar uma nova carta na mesa definindo um novo trunfo.
4. Não é permitido olhar as cartas que já foram jogadas em cada monte de cartas usadas, mesmo que o interessado tenha ganhado aquela vaza anteriormente. Única exceção se abre para a vaza recém-jogada, desde que não se tenham colocado novas cartas na mesa.
5. Em determinado momento do jogo, se um jogador não possuir o naipe da puxada, ele pode colocar uma carta de qualquer naipe na vaza. Se a carta que o jogador escolher for do naipe do trunfo, então o jogo está cortado, e irá para este jogador, a não ser que seu adversário corte mais alto, colocando uma outra carta de trunfo superior à primeira.
6. Nota-se, no entanto que:
a) todos os jogadores que ainda puderem, deverão obrigatoriamente seguir o naipe do trunfo, independente do jogo ter sido cortado ou não.
b) Se uma dupla desconfiar que seus adversários quebraram a regra “a”, podem acusar renuncia por parte dos adversários.

7. Ao invocar o item “b”, os acusadores podem rever vazas anteriores, na tentativa de provar que os adversários renunciaram. Se for comprovada a renúncia, os acusadores ganham o jogo automaticamente (4 pontos). No entanto, se a acusação não comprovar a renúncia, os acusadores serão punidos (a punição varia de região para região, sendo sempre uma regra local, que pode variar da perda de um ponto para a derrota).

Valores das Cartas e Contagem de Pontos
As cartas na sueca seguem uma hierarquia, e cada carta tem um valor associado a ela, que será contado no final de cada rodada (grupo de 10 vazas). “A” - 11 pontos; “7″ - 10 pontos; “K” - 4 pontos; “J” - 3 pontos; “Q” - 2 pontos; “6″, “5″, “4″, “3″ e “2″ possuem seu valor de face, mas não contam pontos ao final da rodada.
Lembra-se que o trunfo, por menor que seja, é maior que qualquer carta de outro naipe. Então conclui-se que numa vaza que contenha as cartas A de ouros, 7 de ouros, K de ouros e 2 de copas, se a puxada for ouros e o trunfo copas, o 2 de copas é a carta mais alta.
No total das 40 cartas, existem 120 pontos. Portanto, ao final das 10 vazas, cada dupla deverá contar quantos pontos obteve nas vazas em que foi vencedora, e aquela que obtiver 61 pontos ou mais terá ganho a rodada e portanto 1 ponto, pois obrigatoriamente terá mais pontos que o adversário.
Importante notar que o número de vazas ganhas não necessariamente tem relação com o número de pontos ganhos, pois uma vaza com as cartas 6, 5, 3 e 2 não deu ponto nenhum para a dupla que a ganhou, por exemplo.
Se a dupla vencedora fez mais do que 90 pontos, o valor da vitória é de 2 pontos. Um placar de 90-30 ainda é considerado uma vitória de 1 ponto.
Se a dupla vencedora obtiver todos os 120 pontos, terá aplicado uma humilhante bandeira em seus adversários, e terá a vitória da partida automaticamente.
Ao se configurar um empate em uma rodada (60-60), a próxima rodada valerá um ponto a mais do que o normal (Esta regra não é aplicável em todos os lugares, sendo o jogo pura e simplesmente anulado).
Cara-de-gato é o nome dado a uma vitória por 4-0.

Taradinho

É uma variante do Pontinho.
Participantes
Podem jogar entre 03 e 08 jogadores de forma individual, não se fazem parcerias neste jogo. O normal são partidas disputadas por um número de jogadores entre 04 e 08.
Baralho - dois baralhos normais.

Regras
As regras são as mesmas do Pontinho, com as seguintes diferenças:
1. qualquer jogador poderá comprar um descarte, mesmo que não seja sua vez de jogar;
2. quando se compra uma carta fora da vez, é obrigatório descer o jogo feito à mesa;
3. quem comprar fora de vez não poderá descartar, a menos que seja para bater;
4. quando um descarte servir para dois ou mais jogadores, o direito de compra é do que estiver mais próximo à esquerda do jogador que a descartou;
5. quando um descarte servir para dois ou mais jogadores, terá prioridade aquele que precisar dela para bater.

Texas Hold'em (Poker)

Origem

A origem do pôquer é muito antiga e está ligada a vários outros jogos que também se baseiam em combinações de cartas do mesmo valor e que apresentam um sistema de apostas muito semelhante ao do poker atual.
Pôquer vem do inglês poker, que se originou do francês poque, que por sua vez derivou-se do alemão pochen, que significa bater.
O pôquer desenvolveu-se nos Estados Unidos e desde logo tornou-se o jogo favorito dos norte-americanos, especialmente dos pioneiros do Oeste.
O Texas Hold'em é uma das variedades mais populares de poker. Convenientemente, é também a mais fácil de aprender.


Participantes

O jogo precisa de no mínimo dois participantes e costuma ter no máximo de dez jogadores por mesa.O baralho usado é o de 52 cartas – curingas ficam de fora – e ação acontece no sentido horário.

Regras

Para começar, os jogadores recebem duas cartas fechadas, e apenas eles podem ver e usar. Em seguida, são distribuídas cinco cartas abertas ou comunitárias, que todos podem ver e usar para formar suas mãos. Os jogadores podem formar as suas mãos de cinco cartas usando uma, as duas ou nenhuma das suas cartas fechadas, em conjunto com as cartas comunitárias.
O jogo é dividido em quatro rodadas de apostas, que são efetuadas no sentido horário ao redor da mesa.
Se dois ou mais jogadores têm mãos do mesmo valor e empatam, o prêmio será dividido entre esses dois jogadores. Se sobrar uma ficha, o jogador à esquerda do crupiê (o carteador)a recebe. O valor de uma ficha de sobra é de 1 centavo.
Escuros
Antes do jogo começar, os dois jogadores à esquerda do crupiê colocam escuros ou 'blinds', apostas assim denominadas porque são feitas antes que os jogadores tenham visto quaisquer cartas (blind significa cego em inglês). Os escuros asseguram que existirá algum dinheiro para ser apostado desde o início do jogo. O jogador à esquerda do crupiê faz uma pequena aposta escura ('small blind') e o próximo jogador à esquerda deste faz uma grande aposta escura ('big blind').
Ação no pré-flop
Cada jogador recebe duas cartas, com as faces para baixo. Elas são chamadas de 'cartas fechadas'. A ação começa com o jogador à esquerda do big blind. Ele tem três opções: pagar a aposta, repicar ou desistir.
Pagar
Igualar o valor apostado pelo big blind.
Repicar
Aumentar o valor da aposta
Desistir
Entregar as cartas e desistir da aposta no jogo.
O procedimento de aposta continua em sentido horário ao redor da mesa até que cada jogador tenha tido a chance de fazer uma jogada.
Se um deles repicar a aposta, os outros jogadores que desejarem continuar na rodada devem colocar o mesmo valor, contra repicar ou, se quiserem sair da rodada, desistir sem apostar mais nada.
O jogador no big blind (a primeira aposta plena), pode dar mesa, ou seja, optar por continuar no jogo sem adicionar nada ao prêmio. No entanto, se um jogador tiver aumentado a aposta, o jogador big blind tem três opções: desistir, pagar ou contra-repicar.
Quando todos os jogadores tiverem apostado o mesmo valor ou desistido, as cartas do flop são abertas.

Flop
Nesse estágio, três cartas comunitárias são colocadas com as faces para cima no centro da mesa. Os jogadores podem usar essas cartas para formar a sua mão de cinco cartas. Segue-se uma segunda rodada de apostas.
Turn
Uma quarta carta comunitária é colocada na mesa. Segue-se a terceira rodada de apostas.
River
A quinta e última carta comunitária é dada, seguida pela rodada final de apostas.

Abrindo as cartas
Se mais de um jogador permanecer no jogo, ocorre a abertura das cartas, onde os jogadores mostram as suas cartas e a melhor mão ganha (veja a classificação das mãos). Se dois jogadores apresentarem uma mão igual, o prêmio é dividido.
Classificação das mãos
A classificação das mãos permanece a mesma, independente do tipo de jogo de poker que você jogar.
Em resumo, uma mão de poker consiste em cinco cartas. As mãos são classificadas em várias categorias, como flush, seqüências ou dois pares. O jogador com a melhor mão ganha o jogo.

Royal Flush - Full house (ou full boat) é uma mão formada por uma trinca e um par, independente do naipe


Straight Flush - Straight flush é uma seqüência de cinco cartas, todas do mesmo naipe.


Quadra - Chama-se de quadra quatro cartas iguais, independente do naipe.


Full House ou Full Boat - Full house (ou full boat) é uma mão formada por uma trinca e um par, independente do naipe


Flush - Flush é um conjunto de cinco cartas, todas do mesmo naipe.


Seqüência (Straight) - Também chamado de seguida, são cinco cartas de valor consecutivo. Qualquer seqüência possível vai sempre incluir um 5 ou um 10


Trinca - É a mão que contém três cartas iguais.


Dois pares - Dois pares é uma mão com dois pares de cartas, independente do naipe.


Um par - Um par é uma mão contendo um par de cartas independente do naipe.


Carta mais alta:
A mão com a carta mais alta ganha.
Em caso de empate quer seja com uma quadra, uma trinca, dois pares ou um par, o jogador com a maior carta de desempate, ou 'kicker', ganha o prêmio.
Por exemplo: Jogador A: Kp, Kc, 6e, 6c, Qc
Jogador B: Ke, Kc, 6e, 6c, 9o
O jogador A vence a partida com Q de kicker
Alguns jogos são chamados de jogos Hi/Lo (Seven Card Stud Hi/Lo e Omaha Hi/Lo) porque, para se definir o vencedor, se leva em consideração não apenas o ranking das mãos acima explicado (Hi), mas também a mão mais baixa (Lo). A mesa é dividida entre duas mãos vencedoras: as melhores mãos altas (high hand) e mão baixa (low hand).
As mãos altas são estas descritas acima. Uma mão baixa é aquela que contém cinco cartas diferentes de valores iguais ou inferiores a 8. Ex: A- 2- 4- 7-8

Se ninguém tiver uma mão com cinco cartas diferentes com valores inferiores ou iguais a oito, então não há nenhuma mão baixa e apenas se considera a mão alta como vencedora. Nesse caso apenas um jogador ganha e ele leva a mesa inteira.

Tranca

Origem
Conhecida como Canastra Uruguaia, na verdade, a origem da Tranca é desconhecida, como aliás assim é com a maioria dos jogos de cartas. Este jogo também é conhecido como Canastra Argentina.
Participantes
O jogo de Tranca é disputado por duas duplas que se sentam de forma alternada.
Baralho
Para o jogo de Tranca utilizam-se dois baralhos comuns de 52 cartas de onde são retirados os curingas.
Valor
Para a contagem de pontos ao final da mão cada carta valerá 10 pontos independente de seu valor facial.
Os 02 serão utilizados como curingas e servem para compor jogos como será detalhado no tópico REGRAS.
Os 03 vermelhos valem 100 pontos cada um, estes pontos podem ser positivos ou negativos, conforme será detalhado no tópico REGRAS.
Os 03 pretos não podem ser utilizados para compor jogos, somente serão utilizados para descarte e para trancar o jogo como veremos no tópico REGRAS.

Objetivo
O objetivo do jogo é a dupla fazer o maior número de pontos possível e completar antes da dupla adversária o total de pontos estipulado para vencer a partida.
Regras
1. O carteador será o jogador que tirar a carta mais alta do baralho.
Escolhido o carteador, este procederá o embaralhamento das cartas e o jogador à sua esquerda, fará o corte. Enquanto o carteador distribui as cartas (Onze para cada jogador, uma a uma), iniciando pelo jogador da sua direita, o jogador que procedeu separa 2 montes de 11 cartas, que será o morto. As cartas não utilizadas na distribuição e na separação do morto serão agrupadas e colocadas no centro da mesa com a face voltada para baixo, este é o monte de compras.
2. O primeiro jogador a direita do carteador inicia o jogo comprando uma carta do monte de compras e fazendo a troca dos 03 vermelhos que estiverem na sua mão, ou seja para cada 03 vermelho, que serão separados e colocados ao seu lado, o jogador deverá comprar uma carta do monte de compras. O procedimento de troca dos 03 vermelhos será efetuada por cada jogador na sua vez de jogar.
3. Cada jogador, na sua vez, poderá baixar jogos, estes jogos deverão ser colocados sobre a mesa na frente de um dos jogadores da dupla, e sempre que um dos jogadores da dupla baixar jogos deverá baixar do mesmo lado onde foram baixados os primeiros jogos.
Somente poderão ser baixados jogos com no mínimo três cartas do mesmo naipe, em sequência como por ex: 05, 06 e 07 de paus.
4. As sequências só podem ser montadas a partir do 04, não sendo permitido o uso do 03 para compor jogos.
As sequências poderão ser compostas também por duas cartas de um mesmo naipe acompanhadas de um curinga como por ex: 07 e 08 de espadas e curinga de copas.
5. Para efeito de montagem de jogos o Às é colocado depois do Rei.
6. Para cada carta que o jogador comprar do monte de compras ele deverá descartar uma carta, as cartas descartadas e com a face para cima, formarão um monte que é chamado de lixo ou bagaço.
Para comprar o lixo o jogador deverá justificar a compra, isto é, deverá ter em sua mãos duas cartas com as quais a carta de cima do lixo possa ser combinada, como por ex: o jogador tem nas mãos o 09 e o 10 de ouros e a última carta descartada sobre o lixo é um Valete de ouros, o jogador poderá comprar o Valete de ouros e descer o jogo sobre a mesa (o jogador porém será obrigado a comprar todas as cartas do lixo, e poderá também combiná-las com outras que estiverem na sua mão e descer os jogos na mesa e então descartar uma carta).
7. O jogador que quiser impedir que o lixo seja comprado pelo jogador seguinte poderá trancar o jogo descartando um 03 preto obrigando com isto que o jogador seguinte compre sua carta do monte de compras.
8. Para descer jogos o mínimo de cartas será três de um mesmo naipe ou jogos com um curinga e duas cartas do mesmo naipe, os jogos sobre a mesa poderão ser complementados por outras cartas baixadas pelo próprio jogador ou pelo seu parceiro (as cartas só poderão ser baixadas na vez de cada jogador). Os jogos com sete ou mais cartas serão chamados de canastra, se for de sete cartas do mesmo naipe a canastra será limpa e valerá 200 pontos na contagem final, se for de seis cartas de um mesmo naipe e um curinga a canastra será suja e valerá 100 pontos (mesmo que o curinga seja do mesmo naipe da sequência a canastra será considerada suja).
9. Os jogadores poderão montar jogos de cartas de um mesmo valor, as chamadas lavadeiras, porém normalmente só se permitem as lavadeiras de 04, 05, Rei e Às. Para as mesmas regras das canastras de sequência, como por ex: sete Ases formam uma canastra limpa ou seis Ases e uns curingas formam uma canastra suja.
10. Para “bater” a dupla obrigatoriamente deverá ter feito uma canastra (limpa ou suja)
11. O jogador que primeiro conseguir baixar todas as suas cartas deverá comprar um dos montes reservados no início do jogo: o morto (caso, para comprar o morto, o jogador baixar todas as cartas e não tiver descarte, poderá baixar todos os jogos que estiverem no morto e descartar uma carta que não lhe servir. Se descartar para comprar o morto só poderá mexer no morto na sua próxima jogada, caso a dupla adversária já tenha comprado o morto e bata antes da vez do jogador que acabou de comprar o morto a sua dupla será penalizada com a perda de 100 pontos). O jogador parceiro do que comprou o morto não poderá comprar o outro morto que só poderá ser comprado por um dos jogadores da dupla adversária.
12. O jogo segue dentro das mesmas regras, porém só poderá bater a partida o jogador da dupla que já tenha comprado o morto.
Caso o monte de compras tenha acabado e exista morto disponível este será colocado como monte de compras e o jogo segue até que um dos jogadores bata, caso as cartas do morto, que foram para a mesa, também acabem e se não houver outro morto disponível a partida acaba sem que nenhuma dupla tenha batido. Caso esta situação aconteça a dupla que não pegou o morto terá dedução de 100 pontos na contagem, se as duas duplas não pegaram o morto e não existam mais cartas na mesa o jogo é dado como acabado e nenhuma dupla será penalizada.
Contando os pontos
Encerrada a mão os pontos serão contados da seguinte forma:
A dupla que bateu recebe 100 pontos pela batida.
Para cada canastra Limpa serão contados 200 pontos.
Para cada canastra suja serão contados 100 pontos.
Para cada 03 vermelhos serão contados 100 pontos (Caso a dupla não tenha canastra os 03 vermelhos valerão 100 pontos negativos e deverão ser deduzidos da soma final).
A dupla que não conseguir comprar o morto será penalizada com 100 pontos negativos.
Para cada carta baixada na mesa serão contados 10 pontos independente de formarem ou não canastras.
Lembre-se sem canastra os 03 vermelhos serão contados como pontos negativos (100 pontos para cada 03 vermelho).
Para cada carta que ficar na mão dos jogadores será deduzido 10 pontos.
Exemplo de contagem de pontos:
Um dos parceiros da dupla que bateu fica com 05 cartas na mão.
A dupla tem duas canastras limpas e uma suja.
A dupla tem dois 03 Vermelhos.
A dupla tem um jogo de três cartas, um jogo de quatro cartas e dois jogos de cinco cartas.
A contagem será :
100 pontos pela batida
400 pontos pelas canastras limpas (200 pontos de cada)
100 pontos pela canastra suja
300 pontos pelos 03 Vermelhos (pois a dupla fez canastra)
410 pontos pelas cartas baixadas (14 cartas das canastras limpas, 07 da canastra suja, 03 dos 03 Vermelhos, 03 pelo jogo de três cartas, 04 pelo jogo de quatro cartas, 10 pelos 2 jogos de cinco cartas = a 41 cartas a 10 pontos cada = 410 pontos).
Total = 1.310 pontos positivos dos quais deduz-se 50 pontos pelas 05 cartas não descartadas.
Total final = 1.260 pontos
A contagem dos pontos da outra dupla é idêntica, havendo, porém, caso a dupla não tenha conseguido comprar o morto a dedução de 100 pontos.
Para “bater” a dupla obrigatoriamente deverá ter comprado o “morto”.
Os pontos serão anotados em papel à parte e vencerá a dupla que primeiro somar 2.000 pontos, este total deverá ser combinado antes do início do jogo, e deverão ser jogadas quantas mãos forem necessárias para se atingir o total estipulado.

Observações
Em alguns lugares, na contagem de pontos, ainda existe a contagem negativa de 100 pontos para cada 03 preto para a dupla que, ao terminar o jogo, os tiver em seu poder. Esta situação porém deverá ser combinada previamente.
O jogador que iniciar o jogo, comprando a primeira carta poderá descartá-la e comprar outra dizendo - A primeira não me serve. Esta situação só vale para o primeiro jogador a comprar.
Quando um jogador comprar a última carta do monte de compras, bater e ainda houver um “morto” na mesa ele poderá pegar o morto e tentar fazer jogos com ele, caso existam no morto cartas 03 vermelhas elas não poderão ser trocadas por outras mas contarão 100 pontos cada uma para a dupla, desde que a dupla já tenha feito pelo menos uma canastra.

TRUCO



Origem - América do Sul

Participantes mínimo de 2 jogadores máximo 4 jogadores em duplas

Baralho

Joga-se truco apenas com 1 baralho , retirando-se as cartas 8 9 10 e o curinga.
Cada carta pode ser mais forte ou mais fraca do que outra.
Elas obedecem a seguinte seqüência:
Da maior para a menor: 3 2 A K J Q 7 6 5 4 (de todos os nipes)
A carta 4 é a mais fraca e a 3 é a mais forte, não importando o naipe.
Ex: A carta 7 de copas tem a mesma força da sete de paus ou outro naipe. (caso o 7 não seja a manilha)



Existem as Manilhas, que são as quatro cartas mais fortes do jogo, mais forte que o 3.
O naipe somente altera o valor das cartas que forem manilhas.

As manilhas

No final da distribuição das cartas, vira-se uma carta para cima (a "vira") e a carta seguinte em seus 4 diferentes naipes são definidas como as Manilhas.
As Manilhas são as cartas mais fortes do jogo, mais fortes do que o 3.
Dentre elas a ordem de "força" obedece ao naipe, da seguinte maneira (do maior para o menor):
Paus > Copas > Espadas > Ouros.
Por exemplo se a vira for 5 as manilhas são os quatro naipes da carta 6.
Se a vira for 3 as manilhas são os quatro naipes da carta 4.
Cada manilha também tem seu nome (ou apelido), na verdade vários deles:
Paus Zap.
Copas Escopeta.
Espadas Espadilha.
Ouros Pica fumo.

Veja o exemplo abaixo, onde a "Vira" é um K, então as manilhas são os As.








Regras

1. O jogo é disputado em mãos. Cada mão vale inicialmente 1 ponto, e ganha o jogo quem fizer 12 pontos.
2. Para jogar uma mão, cada jogador recebe três cartas. No final da distribuição das cartas, vira-se uma carta do baralho para cima (a "vira") e a carta seguinte em seus 4 diferentes naipes são definidas como as Manilhas.
3. A mão é dividida em 3 rodadas. Em cada rodada cada jogador coloca uma de suas cartas na mesa, e o jogador com a carta mais forte vence a rodada. Quem ganhar 2 dessas rodadas ganha a mão e marca 1 ponto, e uma nova mão se inicia.


Empate

Pode acontecer de uma ou mais rodadas ficar empatadas, daí segue-se a seguinte regra:
- Se alguém empatar na primeira rodada, quem ganhar a segunda, vence.
- Se alguém empatar na segunda rodada, quem ganhou a primeira, vence.
- Se alguém empatar na primeira e segunda rodada, quem fizer a terceira, vence.
- Se alguém empatar na terceira rodada, quem ganhou a primeira, vence.
- Se todas as três rodadas empatarem, ninguém marca ponto.
O jogo termina quando um jogador (uma dupla, ou um trio) alcançar 12 pontos.

O Truco

A grande característica e provavelmente o maior motivo da popularidade do jogo, é o chamado Truco!
Truco é o pedido de "aumento de aposta". A rodada que normalmente vale 1 ponto passa a valer 3.
Quando um jogador Truca outro jogador, este pode aceitar o Truco e rodada passa a valer 3 pontos, pode fugir, interrompendo a rodada e perdendo 1 ponto, ou pode pedir Seis, elevando o valor da aposta para 6 pontos.
Da mesma maneira quando é pedido o Seis, as respostas podem ser - aceitar, fugir ou pedir Nove.
Isso pode continuar até alguém pedir Doze onde as respostas somente podem ser - aceitar ou fugir (não existe um Quinze já que a partida vai até 12 pontos).
O jogador, a dupla ou o trio que pediu Truco não pode pedir Seis, essa regra igualmente vale para o Seis e Nove.
O jogo de Truco também possui vários pequenos detalhes e variações, alguns deles são:

Mão de 11

A mão-de-onze acontece quando um jogador (ou dupla) atinge 11 pontos na partida. Na mão-de-onze:
1. Não se pode trucar
2. Já começa valendo 3 pontos.
3. o jogador(ou dupla) que marcou os 11 pontos, ao analisar as cartas que tem em mãos, achar que não será possível vencer a "mão", é permitido "correr" do jogo, dando apenas 1 ponto ao adversário.

Mão de ferro (11x11)

A mão-de-ferro acontece quando ambas as partes estão com 11 pontos na partida, sendo assim, quem vencer a mão-de-ferro leva.
A mão de ferro pode ser jogada no modo normal, ou no escuro:

Mão de ferro no escuro

A mão de ferro no escuro é jogada assim:
A "vira" não poderá ser vista, ela deverá ficar separada e com sua face virada para baixo, bem como as 3 cartas de cada jogador. Ninguém poderá ver suas cartas para jogar. Cada jogador mostra uma de suas cartas. Estando as cartas na mesa, é hora de mostrar a "vira". Mesmo as cartas que estão na mesa, poderão ser manilhas de acordo com a "vira". Depois de ver quem levou a 1ª rodada, é hora de jogar a 2ª. Ainda serão jogadas no "escuro" a 2ª e 3ª rodadas, porém a "vira" já estará conhecida.


Carta coberta

Na segunda ou na terceira mão o jogador pode optar por jogar uma carta coberta, assim pode esconder um pouco seu jogo dos adversários de acordo com sua tática. A carta coberta não vale nada, e quem jogou a carta coberta perde a rodada.
Por exemplo, você pode ter três cartas muito fortes e ganhar a primeira rodada, mas você deseja que o adversário peça truco, então você joga a carta coberta, para esconder o seu jogo, na esperança dele pedir truco e você pedir seis.


Manilha nova e velha:
Manilha nova: Manilha velha:
É como já está descrito acima, onde as manilhas são diferentes a cada mão, dependendo da "vira".
Veja o exemplo abaixo, onde a "Vira" é um K, então as manilhas são os As.

Não tem "vira", e as manilhas são sempre as mesmas:
Da mais forte para a mais fraca:
4 de Paus / 7 de Copas / A de Espadas/ 7 de Ouros
Note que, na regra manilha velha, não tem "vira", e as manilhas serão sempre as mesmas.




Uíste


Origem

O uíste é um jogo de cartas de origem inglesa (em inglês: whist), que é jogado por duas duplas, com parceiros frente a frente. Este jogo é considerado o ancestral do bridge. O objetivo é vencer a maioria de treze vazas em uma mão e marcar pontos.
O uíste, descrito por alguns como um ancestral do bridge, é um jogo de cartas que oferece a seus jogadores uma feliz combinação de sorte, habilidade e surpresa.

Número de jogadores: quatro, em duplas, com parceiros frente a frente.

Objetivo: vencer a maioria de 13 vazas em uma mão e marcar pontos.

As cartas: baralho padrão de 52 cartas, sendo o ás a mais alta.

Descarte: a menor carta retirada determina o primeiro carteador. O maço é embaralhado pela segunda vez para dar as cartas para a mão seguinte.
O carteador distribui 13 cartas para cada jogador, começando pelo jogador à esquerda do carteador e continuando no sentido horário. A última carta é aberta sobre a mesa para estabelecer o naipe de trunfo e então pertencerá à mão do carteador assim que o jogador a sua esquerda descartar para a primeira vaza.

O jogo: os jogadores acompanham o naipe, se possível. Se eles estiverem não tiverem uma carta do naipe, poderão jogar qualquer carta, incluindo um trunfo. A carta mais alta do naipe sorteado inicialmente vence a vaza, a menos que seja jogado um trunfo, caso em que o trunfo mais alto vencerá. O vencedor de cada vaza é o carteador da próxima.

A pontuação: as vazas são anotadas em papel. As primeiras seis vazas vencidas por uma dupla não são contadas, mas cada vaza conta um ponto. Por exemplo, se você ganha 12 vazas, você marca 6 pontos. Antes de o jogo começar, os pontos do jogo devem ser estabelecidos. Tanto 5 quanto 10 pontos é o tradicional, mas você pode estabelecer qualquer pontuação.

Dicas: para vencer a maioria das vazas, você deve fazer mais do que ganhar vazas com ases: deve tentar obter vitórias com cartas mais baixas. Por exemplo, é o trunfo e sua mão inclui Q-J-10. Mesmo quando os adversários têm ambos A e K, se você puder descartar duas vezes, estabelecerá uma carta alta no naipe. Mesmo se seus forem Q-9-6-4, descarte o 4 e veja o que acontece. Se seu parceiro tiver algumas cartas de paus de alto valor, juntos vocês poderão tornar a Q valiosa para vencer uma vaza posterior.

Em geral, no início do jogo, quando você tem vários trunfos (4 ou mais cartas), descarte outro naipe longo, se tiver algum. Quando você tem um trunfo curto em espera (2 ou menos), descarte outro naipe curto.